史上最強の詩人。
日本では無名。欧米では超有名。
そんなスーパーカー的なビッグタイトルを追いました。
日本なら「トヨタ」や「日産」、アメリカなら「コカ・コーラ」や「アマゾン」など日米ともに有名だが、
「エアバス」や「ビベンディ」など「日本ではあまり馴染みのない大企業みたいな存在」がバーズテイルだぜ!!
勢いで欧州系を出してしまった。
「バーズテイル」って何?
「吟遊詩人が戦うRPG」
いやいやページを閉じないでくれちょっとこれはしょうがないことなんだよ。
流石に「吟遊詩人」とは言っても流石に
「今日びのファンタジーゲームではそれなりに麗しいデザインを用意されているというのにこのナオト・インティライミはどういうことだ」
とお怒りになるのもムリはないけれど。
いやナオト・インティライミは素晴らしいシンガーですよ。
ナオト・インティライミが戦うわけではないから気をつけて
「歌呪文」とかあるのかも。
名作トピック
米国では「御三家RPG」とも
「ウルティマ」、「ウィザードリィ」そして「バーズテイル」こそ「御三家RPG」として米国では認知されていたとかいうお話もあるくらいの名作。
後のRPG、特に「日本のRPG黄金期市場」における影響として「三大始祖」があり、それは「ローグ」が入る。
けれどやはり「本国においてのローグは燻っておられた」という裏付けにもなる証言だ。
ケルト風味=アイルランド風
「中世ヨーロッパ風」というジャンルが幅を利かせているけれど、中には「ヴァルキリープロファイル」のように「北欧風」などとされていたり(どちらも指輪物語に影響されているジャンルである以上同じようなものだろうけど)、「和風」といった物もあるRPGの舞台設定のイメージ。
ここでは「ケルト風」という。
つまりメェ作RPG「ロマンシングローマ」においても感じられるケルト人たちの文化。
「ケルト人(当時ガリア人と言った)」はローマに追いやられ、ドーバー海峡を渡り「アイルランドで独自の文化を築いた」とされるぞ。
こちらの実況プレイヤー「ゾンタン」さまは「同じやつに2度話しかけない」というプレイなのか「ケルトの話はすっ飛ばされている」けれど。
気になる人はロマロマを要チェックや!
ともかくケルト文化といえば「英雄クーフーリン」とか「少年王フィン・マックール」などのキャラクターで有名だ。
つまり「アイルランド文化」と言ってもそれほど問題はないように思うよ。
敵が28体は少ないほう。
このゲームでは、1グループの敵が10体以上になることもザラにあるため、大勢出てきた時に攻撃が遅れると本当にボコボコにされる。
参考・「The Bard's Tale プレイ記録 05 狂神のしもべ」metal.the-ninja.jp/Hit4 さま
66体とか出てくるみたいよ。敵が。
「無双シリーズ」でも一度にそんなに相手にしないんじゃないか?
時空を超えるホークウィンドの「権力」
「ウルティマとウィザードリィのキャラクターを持ち込める」とか。
ウィザードリィの伝説キャラクター「“エルフの忍者”ホークウィンド」はウルティマ、ウィザードリィ、そしてこのバーズテイルに絡む超大物「ロー・アダムス」の化身。故にこれら御三家RPGのすべてに登場する絶大な権力を保持している。ええなー。
参考・「The Bard's Tale/誰もがRPGを愛していた」4Gamer.net さま
参考・「http://bardstale.poverellomedia.com/index.html」公式サイト?
おすすめ参考・「The Bard's Tale Tales of the Unknown」metal.the-ninja.jp さま
売上
(*´∀`*)へへっ
参照「うぃきぺでぃあ」
歴代タイトル
- バーズテイルシリーズ
- 吟遊詩人がメインキャラクターの稀有なゲームであるも、古典RPGの三傑に名を連ねるとかいうレジェンドである。しかし日本ではほぼほぼ無名に近く、アマゾンレビューすらされていない。
- 「バーズテイル」
- 「バーズテイル2」
- 「バーズテイル3」
- 「その他の作品」
- 「奇跡のバーズテイル4?」
吟遊詩人が主人公という奇策
Tales of the Unknown: Vol.1/知られざる物語 The Bard's Tale/バードの物語
ゲーム情報
ペットモンスターを召喚して戦わせられる!
詳しくはコチラさまへGO!・「The Bard's Taleの完全把握ができるサイト」さま
ということで「モンスターを仲間にする事ができるRPGがすでに有名タイトルで採用されていた」という。
ローグの「無限ダンジョン潜りが後々に目をつけられて持ち込まれる」というが如きものじゃなく、それなりに有名タイトルの基幹システムだったんだね。
「時間の概念」もあった。
要は昼夜が存在して時間が経つごとに状況が変化、「モンスターまで勝手に攻撃をしかけてくる」ので気が気でなかったというスリル満点システム。
今日ではここまでの鬼仕様はないにせよ、ドラクエの昼夜演出や、天外魔境の「パーソナル・ライブ・ゲームシステム」だとか、アトリエの「物が腐ってしまう」機能にもみられるね。
やはり色々つながっているのかね。
運命の騎士
The Bard's Tale II:The Destiny Knight/運命の騎士
ゲーム情報
戦闘に距離の概念。
詳しくはこちら様へGO!・「The Bard's Tale2の完全把握ができるサイト」 さま
これに限った話じゃないが、「ウルティマ」の「洞窟だけ3D主観視点」だったり、
「その最初のほうが妙にリアル」
な仕様を持つRPG。
ただでさえ容量が少なくてできることが制限されているだろう中で、
「余計なことをやりたがる」
そのアイデアと熱量がゲーム市場を大きくしていくのかも。
運命の泥棒?
The Bard's Tale III: Thief of Fate/運命の泥棒
ゲーム情報
待望のオートマッピング機能搭載。
これでも「机の上に攻略メモが散乱していた時代」に優しさが持ち込まれたのかね。それはまだ少し先か。
それにしても副題の「Thief of Fate/運命の泥棒」(※グーグル自動翻訳)は
「泥棒の運命」かな。
とにかく太古のRPGたちは「魔術師がなにかを奪って逃走する」ことが多い魔術師悪前提。
その他の関係タイトル
The Bard's Tale Trilogy(1990)
「バードの物語三部作」というオールインワンパックであるとか。
The Bard's Tale Construction Set(1991年)
「バードの物語構築セット」であるとか。
なかなか意味がわからない。
ツクール的なツールってことかな。
ドラゴンウォーズ
すごい直球なタイトル。むしろワクワクする。
一応「バーズテイルのスタッフがつくった良作」ということで語り継がれているっぽい風。そんなあやふや。しかし日本ファミコン版移植のスタッフは全て謎というカッコ良さ。
おおかたの予想に反して全然ドラゴン感がない。
メインスタッフは「14歳の天才女子中学生プログラマー」が名を連ねていたというバーズテイルの面々。
参考・「アタリ2600からKinectまで~1980年代の名作RPG「バーズ・テイル3」「ドラゴンウォーズ」の作者、レベッカ・ハイネマン インタビュー」ゲームレガシー さま
4の奇跡
The Bard's Tale IV
ゲーム情報
クラウドファンディングで始動し、遂にリリースへ。
という事態に発展しているらしい詩人たちの肉弾RPG最新作。
市場はさぞ混乱しているはずだ。
しかし夢のある話だぜ。
※クラウドファンディング…資金を募ってヤッターマン
参考・「ダンジョンRPG『The Bard's Tale IV』Kickstarterが始動、27年越しのナンバリング続編」gamespark さま
参考・「吟遊詩人が主人公のRPG「The Bard's Tale IV」の戦闘シーンを紹介する最新トレイラーが公開」4gamer さま
名キャラ列伝
バード(吟遊詩人)
このゲームの主役「バード」である。超攻撃型の詩人たち。
ファイアーエムブレムなどでは完璧なサポート役。それがゲームにおける詩人たちの役目だった。元々そうだったろうし、というかバードテイルのせいで「後方支援に追いやられた」というか「確定認識された」という感じだろう。
「詩人は後ろだろ(笑」
という具合に。たしかに詩人と聞けば誰でもそれと分かるものだろうけれど、
バードテイルは違った。
確かめてみなければわからない。
バーズテイルの詩人たちは「バードソード」を装備し、「物理攻撃要員」の役をガンガンに果たしたという。
通称、
「伝説の物理バード」
多分ここでしかみられない。
酒場の親父
参考・「The Bard's Tale プレイ記録 03 ワインセラー」metal.the-ninja.jp/Hit4 さま
「ガーディアンは死ぬだろう」
とにかくこの情報しかくれないらしい。
この情報の精度だけは大したものらしい。
いま「バーズテイル」を楽しむならおすすめはどれから?
やっぱり「超最新作の4」でしょう。
せっかく超次元的なスーパーミラクルによって「詩人たちの肉弾戦(もちろん詩魔法もあるだろうが)」が復活したというのだから。まずは要チェックだろう。
次点で普通に「ファミコン版の1と2」
★やはり「ゲームフリーク」という互換機を購入し、カセットを手に入れて(近所のゲオとかブックオフとか、普通にアマゾンとか)でプレイか。
アプリ版とかあったみたいだけど、もうどうでもいいのではないだろうか、4も出ることだし。
日本ローカライズされなそうだけど。
なんか最初から日本で売る気ないよねこのタイトルは
まとめ
マッピング時代
だがダンジョンに降りた早々、大変なことに気が付いた。
なんと、開始地点の座標と方角がいきなりズレており、前半にマッピングした内容が完全に間違っていたのだ。
これでは、どれだけ歩いても戻れるわけがない。
なんというイージーミス!
(略)
オートマッピングに慣れてしまうと、時としてこのような致命的なミスを犯す。
デジタル機器に依存した現代人が中世ファンタジー世界で冒険するということは、かくも危険なことなのだ…。
引用・「The Bard's Tale プレイ記録 04 壁の啓示」metal.the-ninja.jp/Hit4 さま
何度も言うけどこの時代は「机の上にメモが散乱していた時代」である。
いまみたいに「優しさ搭載RPG」ではまったくなく、「クリアできるもんならクリアしてみろ」という挑戦の時代。売ることは二の次的な暑い時代なのかな。暑苦しい時代。
「それでも注目されて売れていた業界」
だったからそれでも良かったというのはあるんだろう。だから今日のゲームがそれを目指すべきことでもなくて。そしてだからこそこんなゲームは作ろうと思って作れることでもなく、
「時代が作っていったその時だけの面白さ」
みたいな「一期一会」的なアレなんだろうねよろしくお願いします。まあフリーゲームだったらお目にかかれるだろうけどさ。
セガの「シャイニングシリーズ」がどうしても被ってくるんだけど。
吟遊詩人が語り継ぐイメージをさり気なく紡いでいるセガの「サイボーグおっぱいRPGシャイニングシリーズ」だ。
「詩を歌って魔法にしちゃう」って発想も妙につながってくる。
「初音ミク」などの「歌」と、日本のRPG草創期からその身をサイボーグ化してまで最前線に立ち続ける「RPG」のノウハウがまさか、
ナオト・インティライミの系譜から繋がっているとしたらちょっとした発見やで。
ここまでナオト・インティライミ我慢した。
ナムコの00年台の寵児「テイルズシリーズ」もよ。
「テイル」=「物語」ってところだけ。
「デスティニーワンド」とか。
ね。
こんなスピリチュアルなことしか最後に言うことなくて。