新着フィード

 

とりあえずは名作RPG(ロールプレイングゲーム)シリーズ列伝。そのタイトルをしらない人間が3日坊主の好奇心で追いかけ回した名作の歴史。あの冒険を忘れるな。

いにしえ名作を追った!そこにダンジョンがあるから。「ウィザードリィシリーズ」

投稿日:2017年7月10日 更新日:

はい全滅。じゃあ潜ろう。

 

世紀の魔道士ウィザードリィ

RPG界伝説の“三大始祖”が1つ。

 

中でも勇者ウルティマと相撃った伝説の日々は、ドラクエとFFの争覇時代に先駆けて戦われた。

 

どっちが先か

このシステムはどうだ

こんなアイデアは出ないだろう

 

「え、複数パーティ制だと!?じゃあ貰い。」

by ロード・ブリティッシュ

 

そんな死闘を熱狂とともにその眼で見た者たちが後のRPGを生み出していったという。

 

やがてその灼熱の日々は過ぎ去り、

それは伝えられ、

いつしか伝説となり、

神話になった。

 

 

 

「ウィザードリィ」って何?

 

「原風景フロントビューバトル」

 

日本のRPGにおいて、それを「RPG」だと最も印象づける要素といえば「見下ろしフィールドマップ」「主観フロントビューバトル」があるだろうね。

 

いやFFのサイドビューバトルもあるけれどスクウェアRPGだけじゃないだろうかあの特殊スタイルは。だからスクウェアRPGは売れているのだろうか知る由もないこのコーナーの調査能力ですけれど。

 

ともあれ、

「ウルティマ」と「ウィザードリィ」の「いいとこ取り」をすることで生まれたという我らが「ドラゴンクエスト」が、

その身に宿し、

そして聖火のごとく受け継がれていった「もう半分の血統」こそウィザードリィが持っていた『主観視点』ではなかろうか。

 

きっとそうや。信じてんだから。

 

こうしてこのコーナーは続いていきます。

 

参考・「1982年のアメリカに吹き荒れた「ウィザードリイ」旋風と、その様子を伝える当時の雑誌記事」 ゲームレガシーさま

参考・「ウィザードリィ」Wikipedia

参考・「ウィザードリィのシリーズ一覧」Wikipedia

参考・「ウィザードリィ」ニコニコ大百科(仮)

参考・「wizardry」ピクシブ百科事典

参考・「ウィザードリィの魅力」fcs.main.jp さま

 

名作トピック

「Wizardry」

ウィズ好きたちが日本のRPGをつくった

日本のRPGの英雄的タイトル「ドラゴンクエスト」にとって本シリーズは「ウルティマとウィザードリィのいいとこ取り」という形で持って「その半身」なったことでも有名。それほど絶大な影響力をゲーム業界やエンタメ業界に与えた。

 

「PLATO」の秘遊びを世界へ伝えた大魔道師!

 

大学の秘密兵器「プラトン(プラトー?)」

 

何ぞONE PIECEの古代兵器プルトン的な響きを持っているこのコンピュータシステムである。現代ではパーソナルコンピュータ(パソコン)として「1人1台、もひとつスマホもね」という感覚であるけれど、やはり当時としては限られたスーパーシステムであり、大学のような魔窟にしか存在していない大型のメインフレームとやらであったとか。

 

つまりコンピューターゲームとは、

まずこのような「隔絶された世界のなかで蠢くことになる」らしい。

だからコンピュータRPG自体は様々に存在していたというわけらしい。

 

そしてそれを「世界市民たちへ解き放った」のがウィザードリィたち「始祖RPG」とよばれるゲームの役割だったのかね。

 

それはまるで「本」が国家のライブラリーにしか存在しなかった時代のように。

 

そしてそれは学校で教授の授業を受け身で聴くよりも、カタカタと打ち鳴らしながら「密かにゲームを遊びまくった学生たち」の手によってもたらされたのだったとか。

「数学」をうみだしたピタゴラス教団のような発祥が「RPG」にはあった。

 

でもギャリオットのウルティマはこのPLATO文化圏の外側から生まれたような異端な雰囲気あるけれど。

参考・「PLATO/コンピュータシステム」Wikipedia

参考・「学習を目的とした教育支援用のコンピューターだ。」顔面ソニーレイ+ さま

参考・「あくまで冒険要素が中心だった1970年代のコンピュータRPG」ゲームレガシー さま

参考・「当時アメリカの大学ではこのPLATOを使い色々なゲームが作られていたそうです」おしょ〜の激コアゲームライフ さま

 

日本アニメオタク学生が?

ロバート・ウッドヘッド

出典・「『ウィザードリィ』の生みの親ロバート・ウッドヘッド氏に緊急インタビュー! 「自分が何かを変えた」というよりは……?」Game Deets さま

Wiz(ウィズ)の製作者としては「ロバート・ウッドヘッド」「アンドリュー・グリーンバーグ」の二人がいる。

 

作中キャラの「狂王トレボー」のモデルがロバートで、「大魔術師ワードナ」のモデルがアンドリューだとか。なんでもそんな内輪のノリがまかり通っていた草創期っていいよね。

 

特にロバート・ウッドヘッドは日本製映像ソフトの輸入会社を設立し(ロー・アダムスと)、『ああっ女神さまっ』『うる星やつら』などの日本アニメを普及したという日本通みたいね。

『ああっ女神さまっ』=藤島康介=『テイルズ』にも繋がるゲームの輪?

参考・「ロバート・ウッドヘッド(Robert J Woodhead)」ニコニコ大百科

参考・「ロバート・ウッドヘッド」Wikipedia

参考・「アンドリュー・グリーンバーグ」Wikipedia

 

ムラマサとマサムネと侍と忍者とニッポンと。

このウィザードリィシリーズでは日本の刀や忍者といった要素が数多く登場するという。中でも最強の武器の1つに『村正(ムラマサ)』がある。

 

そしてファイナルファンタジーにおける最強の武器のひとつに『正宗(マサムネ)』がある。

 

ドラクエはウルティマとウィザードリィの「いいとこ取り」をしたというが、「忍者」や「侍」といったジョブなど、ウィザードリィのこうした雑食な世界観を強く受け継いだのはどうやらFFらしいね。

参考・「ウィザードリィスキーマでムラサマを発見したので攻略法を書いてみる」働けおっさんブロガー さま

参考・「村正、手裏剣、聖なる鎧 全部手に入れた?『ウィザードリィ』の楽しさはアイテム収集にもアリ!」http://akiba-pc.watch.impress.co.jp さま

 

売上

大学の秘遊びが世界に開放されると9ヶ月の間に2万4千本ほど売り上げたという。ジップロックに詰められたウルティマは3万本という数字が残っているけど、まあどっこいどっこいだね。それにしても爆発的に数十万とか数百万とか売れているわけじゃないのね。

参照「Wikipedia」

 

 

 

歴代タイトル

 

ウィザードリィシリーズ
「コンピュータRPG三大始祖」の一角とされる。その後のテレビゲーム&RPGに決定的なまでの影響をもたらした。その後RPG市場は発展の場を日本に移したが、演出力主体の日本RPG界において劣勢に立たされ、奮戦するも衰亡していった……。しかしながらその聖遺物ともいうべき「3Dダンジョンハクスラ」スタイルだけはゲーム業界で一大勢力を誇るに至り、その存在力を示し続けている。
「ウィザードリィ」
「ウィザードリィ2」
「ウィザードリィ3」
「ウィザードリィ4」
「ウィザードリィ5」
「ウィザードリィ6」
「ウィザードリィ7」
「ウィザードリィ8」
「ウィザードリィの幻影たち…」

 

 

聖火のごとく受け継がれていった“もう半分”

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
ウィザードリィ マッド覇王の試験場

★★★★★

1981年発売 PC

ゲーム情報

 「ウィズ1」の仲間たち

「ウィザードリィ」

ウィザードリィ

ウィザードリィ

87年発売。日本で最高の仕上がりに。そして人気が爆発か。

原作者であるロバート・ウッドヘッド自ら絶賛してやまないのがファミコン版ウィズ1であるとか。決して自分の黒歴史的な画力を消し去りたいがために褒めているのではないのだ。

 

絵は中世ファンタジー調の雄「末弥純」!

原作者お墨付きの最大事項たるやこの絵師に帰結されるであろうか末弥純である。日本ではこのイラストによって厳粛感が増幅したのではないだろうかね。個人的には「ジルオール」でお世話になりました。

 

音楽にテレビ業界の著名作曲家「羽田健太郎」!

『「ウィザードリィっていうゲームの曲を作ってくれ」→「ウィザードリィ?何かの鳥か?アホウドリみたいな」』というやりとりがあった。

出典・「Wizardry」ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ さま

ということで、ドラクエの時にみられた「すぎやまこういち聖」によるゲームが好きだった的な流れなどはまったくなかったとか。

「厳粛な中世ヨーロッパファンタジー調」

を推し進めたかったゆえにクラシック調を追い求めた日本版ウィズの音楽はこのようにして生まれたとか。

 

 ストーリー/ダンジョンと冒険者はそこで出会った!

 

狂王とよばれる最強の征服好きトレボー。Googleにはマッド覇王と呼称される。

 

そんな危険人物のチカラの源は「魔除け」にあるというのだが、それはなんと魔術師ワードナによって盗まれてしまったとか。

 

当然の事ながらトレボーは怒り心頭。超困るわけである。

 

しかもワードナは「トレボーの居城すぐ近くにダンジョンを作り出して立て籠もる」という挑発行為に出ているのだ。これで怒らない狂王などいるだろうか。

 

やはり当然の事ながらトレボーは懸賞金をかけて冒険者を募るのだった……。

 

これが「RPGの冒険者」の始まりなのだろうか。

 

狂王の頼みとかはあまり聞きたくはなさそうだけど。

 

 名作っぷり世評

「#ウィザードリィ1の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィズ1の世論」

 

勇者ウルティマ、終生のライバルが出現。

 

グーグル翻訳では「マッド覇王の試験場」という「なにが行われるの?」ってな具合のネーミングで紹介されるが、邦題は「狂王の試練場」とか。

 

3Dダンジョン!

フロントビューバトル!

ジョブ&パーティシステム!

マップ探索!

キャラクターの作成と成長!

アイテム探し!

 

日本のRPG黄金期においてよくみられるシステムの原型をその身に宿すのが世紀の魔道士ウィザードリィ。

3Dダンジョンスタイル自体は日本において傍流となったけれど、

初期の頃は「シャイニングシリーズ」「魔導物語」などセガ作品がよく使用していたね。

セガが使ったから廃れたか。

ご高名な「カシナートの剣」!

作中に登場する最強クラス武器の秘密は語り草であるとか。最強の武器というより、「伝統的に攻撃力が非常に安定している」のだとか。

 

ウィザードリィのイメージって「硬派」とか「厳粛」とかするのだが、初期作はかなりネタが飛び交っているノリが伺える。やっぱり勉強しないで遊んでいたカレッジスクールBOYたち独特のノリでしょうね。

 

サガのチェーンソーしかり。

ウィズのミキサー刃しかり。

 

ちなみに日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されているとかよネタを嘘で塗り固める所業をやめなさい。

 

追加シナリオポジション

Wizardry II: The Knight of Diamonds
ウィザードリィII ダイヤモンドの騎士

★★★★★

1982年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ2」の仲間たち

「ウィザードリィⅢ~ダイヤモンドの騎士~」

ウィザードリィIII

ウィザードリィIII

90年発売。諸事情にて「ⅡではなくてⅢとして」リリース。

本家「#2」は「#1ありき」の難易度なので「そのまま単独リリースするとまともに遊べない」との判断から先に「#3」が「Ⅱ」としてファミコン市場に打ち出されたとか。なんかごめんね。

ストーリー/珍事収拾戦記

 

冒険者たちの街としてすっかり定着した感のある「リルガミン」の街。

しかしそんな街から魔人ダパルプスが生まれるという珍事をやらかしてしまう。

冒険者の街としてそんな珍事は許されないとばかりに事態を収拾するべく王子と王女が出動する。

彼らは伝説の「ダイヤモンドの騎士装備」を身につけ、街を守護する「ニルダの杖」を携えて征ったのだが、

なんとその全てをもれなくダンジョンに落としてきてしまうという珍事を発生させてしまう。

流石にこれ以上の珍事はゆるされないという街の冒険者たちによって回収作戦が動き出したのだった……。

 

 名作っぷり世評

「#ウィザードリィ3(FC版)の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ3(FC)」の世評

 

ほぼほぼ1の追加シナリオ。

 

1で作り上げた「ボクの最強パーティ」を大活躍させることが前提となっているという2。

たしかにこの「作り上げた最強のチームをさらなるステージで活躍させる」構想は自然だよね。

Wizardry #2: Knight of Diamonds for the Apple II

ワタクシもゲーム企画をテロ投函していた時代にそんな「買い切りゲーム」と「オンラインゲーム」を「つなぎ合わせる」という野心的な展望を打ち出して無視されてたものですよまったく。

送り返されるキモチを考えてくれ。送り返されても困るからこっちも。

 

ウィズ最高傑作か?

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn
ウィザードリィIII リルガミンの遺産

★★★★★

1983年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ3」の仲間たちと「名作ノベル」

「ウィザードリィⅡ~リルガミンの遺産~」

bandicam 2016-03-17 23-01-58-762

ウィザードリィII

89年発売。「ⅡよりⅢ」が先。

本来ならナンバーの「Ⅱ」は原作「#2」の「ダイヤモンドの騎士」のはずなのだが、ファミコン版では「1キャラの引継ぎありきの続編だから単独では成り立たん」というわけで先に3を出しちゃったんだとか。またまたごめんね。オレのせいじゃなし。

 

風よ。龍に届いているか

小説ウィザードリィII「 風よ。龍に届いているか」ベニー松山

94年~(?)タイトルがやたらと格好良いノベルス。

“ウィザードリィの伝道士”としてご高名な「ベニー松山」氏によるという小説。「風よ、万里を翔けよ」的な。ただでさえ初期のウィザードリィ、いやそれに限らず初期のゲーム作というものはシナリオはそれほどなかった時代なのでこういったいわば「追加シナリオ」は喜ばれたんではないだろうか。

ストーリー/伝説の龍が登場!

 

栄華を極めていた「リルガミン」の街。

だがこのところ度重なる天変地異によってけっこう困っていたのだ。

そこでこの問題を解決するために「伝説の龍エル’ケブレス」が護る神秘の宝珠を探索することが正式に決定する。

そんな炭化必死なリクスを負うのは誰あろう冒険者たちであるところはこの街の美徳である。

さあ神秘の山へと登っていこう!

1のキャラクターたちの子孫たちよ!

 

名作っぷり世評

「#ウィザードリィ2(FC版)の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ2」ツイート

 

「善」と「悪」の2チーム制。

Wizardry III: Legacy of Llylgamyn「ウッドヘッドの黒歴史絵」といえないほどなかなかうまいではないですかね

異なった性根をもったそれぞれが協力して踏破していくというゲーム性がここに爆誕。

後にあの日本のシミュレーションRPGが至宝「オウガシリーズ」に受け継がれていくのだろうかといった気鋭のシステムである。

 

これのファミコン版「Ⅲ」はかなりの名作という評判である。

 

「ウィズを始めるならもうこれからやっちゃおう」的な作品らしい。そして「三種の神器」として「村正」「聖なる鎧」「手裏剣」がご登場するという。手裏剣が神器とか困ったものだけれど、欧米人的にはエムブレムで「グラディウス」という普通の剣が伝説の剣扱いだったみたいな印象でしょう。

 

 

いわゆるスライム視点

Wizardry IV: The Return of Werdna
ウィザードリィIV ワードナのリターントル

★★★★★

1986年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ4」の仲間たち

「ウィザードリィⅢ・Ⅳ」

ウィザードリィ3・4 【PCエンジン】

ウィザードリィ3・4 【PCエンジン】

94年発売。3と4が一緒。

あの名高き名機「PCエンジン」から出されていた。PCエンジンというのは「プレステ以前に大容量CDロムを用いて演出力の高さを売りにしていたが早すぎた」という点にこのブログでは帰結したけれど、ウィザードリィの「ひたすらダンジョン潜りを繰り返す」というゲーム性にマッチしていたのかは、私としては甚だ疑問であるけれどどうだったのだろうかそこのとこ。

 

「ウィザードリィニューエイジオブリルガミン」

ウィザードリィニューエイジオブリルガミン

ウィザードリィニューエイジオブリルガミン

99年発売。ウィズの狂気たる4&5が集合だとか。

4と5は難易度高めであるというが、それがなんと合作してリリースであるとかないとか。このパッケージは街のブックオフで中古開拓している際によく見かけたぜ。触りもしなかったけど。

 

ストーリー/ワードナに優しくしていれば

 

たしかにワードナにも非はあった。

 

人のものを盗んだ挙句に「その人の住む近くにダンジョンをこさえて立て籠もる」という挑発行為は看過されて良いものではない。

しかしだからと言って「異界からのお客様ヴァンパイアロードを接待中のスキを突く」という冒険者たちの効率プレイによって血祭りにあげられる程のことだろうか。

 

ワードナは絶対の復讐心を枕にして眠りにつき、

さらには滅びることのないボディであることを良いことに目覚め

必要のなかった世界征服を開始する。

 

だれかがほんの少しでもワードナに優しかったら、こんなことにはならなかっただろう。

 

シリーズ最高クラスの難易度を誇る戦いなんて。

 

壁が複雑に回転する主観視点ダンジョンなんて。

 

名作っぷり世評

「#ウィザードリィ4の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ4」の世評

 

リターン オブ ワードナ!

ワードナの逆襲

ということでグーグル翻訳はここでは盛大に無視してもらわなければ伝えられないほど重要なサブタイトル。

すなわち「1のボスである魔術師ワードナ視点」であの伝説が開幕するのだという。

 

すなわち燃える展開。

 

やられっぱなしではラスボスの名が廃るというわけで、逆撃を開始するワードナ様たち。

後に開発者ロバート・ウッドヘッドと日本アニメを伝道するオタク「ロー・アダムス」が遂にメイン開発者として名乗りを上げたところ、

それは初代作から広報誌の編集者としてバックアップしてきた「このシリーズの黒幕開発者」と言ってもよいロー・アダムスの進撃と重なるものがあるよね。

しかしアダムスのゲーム内化身はエルフの忍者「ホークウィンド」だ!

 

ちなみにかつての狂王トレボーは亡霊となっていて、「この激ムズダンジョンに手こずる冒険者たちを追いかけ回す」のだというぞ。

そしてそれを成仏させるためのアイテムが「聖なるトレボーのケツ」という聖遺物だという。

 

進化か混乱か

Wizardry V: Heart of the Maelstrom
ウィザードリィのV 大混乱のハート

★★★★★

1988年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ5」の仲間たち

「ウィザードリィ5」

ウィザードリィ5

ウィザードリィ5

92年発売。スーファミって知ってる?

やっとスーパーファミコンというわかり易いハードで登場してきてくれたのであるけれど、きっとこの記事が見られている頃にはすでにスーファミすら忘却の古代機器であるだろうから、後世の人たちには「PC-9800」だとかと同じような目で見られるんだろうと僕はいま思っている。PCエンジン版も出ているみたい。なんだいその様子だとどうでもいいみたいだねどうやら。

ストーリー/新魔術師でた。

 

4つの自然の力の調和を司る大魔術師ゲートキーパーを救出するという。

 

新魔術師でた。

 

遂に狂王トレボーと魔術師ワードナのサイクルが終わって新しい時代になったというところか。

 

さすがに亡霊と化して追いかけてくるトレボーが自分のケツで成仏するような世界はもう終わってるんだからね。

 

いやそういう意味じゃないから。

 

名作っぷり世評

「#ウィザードリィ5の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ5」の世評

 

大混乱のハートて。

 

「災禍の中心」やて君。後のウィザードリィシリーズのカオス化をきっと誰よりも知っている集合知Googleにはわかっているのかもしれないけどもやな。

Wizardry #5 – Heart of the Maelstrom

ここから新しいゲームデザイナーを迎えることによりシステムもさらに強化していき、

デザイナーの名を取ってこれ以降7まで「ブラッドリー三部作」だとか呼ばれることになるらしいぞ。

 

大幅にパワーアップ

Wizardry VI:Bane of the Cosmic Forge
ウィザードリィVI 宇宙フォージの命とり

★★★★★

1990年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ6」の仲間たち

「ウィザードリィ6」

ウィザードリィ6 禁断の魔筆

ウィザードリィ6 禁断の魔筆

95年発売。地雷あり。

このスーファミ版には「超絶的に致命的なバグ」が存在しており、しかも「バグを起こしているセーブデータをなかなか消せない」様で、そのために中古で出回っている本作は地雷扱いというか「呪われし装備」扱いだとか。モノ自体はおもしろいらしいけれども。

ストーリー/はしゃぐからいけない。

 

「願い事を叶える魔法のペン(コズミック・フォージ)」とやらがあるという古城を探索する冒険者たち。

 

しかし聞いてほしいのはその背景。

 

かつてお城の主であった「災厄の王」とその宮廷魔道士「ゾーフィタス」の極悪コンビは強盗という手段に打って出て(きっといつものように)これを奪取。

 

しかも「異界からやってきた」というのだからよほど手慣れていたのだろう。

 

そうしてテンションの上がっていた王様はこのペンで、

なんでか「特定の場所以外で使うと、願いも叶えるが災厄をもたらす」などというカードゲーム風なバランス調整を行う一筆を書いてしまう。

そんなゲームマスター気取りな余計のために、「願いを叶えるごとにみんなが不幸になってしまう」という非常に使いにくいアイテムになってしまうのだった。

 

名作っぷり世評

「#ウィザードリィ6の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ6」の世評

 

新世代Wizardry!

 

ということで、5から始まっていた「転生運動」も6で本格化。

Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge

「カラフル化したグラフィック」「膨張したシステム」などが古代種になりつつある本シリーズを活性化させたとか、ファン離れを引き起こしたとか、まあよくある長編シリーズにつきものな事態を生み出したという。

 

しかし基本的には「革命作」的な扱いで喜ばれている。

 

だから結局ここから「新生三部作」とか呼ばれるわけで、「ブラッドリー三部作」はどこへやらってわけ。

 

カラダがついていかない

Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
ウィザードリィVII ダークサヴァンの十字軍

★★★★★

1992年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ7」の仲間たち

「ウィザードリィⅦ」

ウィザードリィⅦ

ウィザードリィⅦ

95年発売。オンライン前夜の。

そんな時代にオンライン化して名を挙げたのはまたまたウルティマのほうだった。

ストーリー/とにかくレアアイテムが人の世を狂わす

 

惑星ガーディアに隠されている宝珠「アストラル・ドミナ」はこの宇宙の法則の全てが記されていると言われている。

 

あとはもうおわかりであろう。

 

さあ逝こう、そこにダンジョンがあるから。

 

名作っぷり世評

「#ウィザードリィ7の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ7」の世評

 

「街などもダンジョン化とSFのウィズ」

 

どこか聴いたことのある語感になってしまったが。遂に宇宙規模のダンジョン戦へと移行したマゾ冒険者たちの戦場。

今作では「街などもダンジョン化」しているとかで、

バラエティに富んだ3Dダンジョンマップを楽しめるという変革っぷりであるという。

Wizardry 7 – Crusaders of the Dark Savant「なんぞ飛躍的に見た目が派手に」

 

 

とにかく急激な速度でウィザードリィは進化を求められていたようだ。

 

そして難易度はどんどん破壊的になっていった……

 

巨星墜つ

Wizardry 8
ウィザードリィ8

★★★★★

2001年発売 PC

ゲーム情報

「ウィズ8」の仲間たち

「ウィザードリィ8」

ウィザードリィ 8 日本語版

ウィザードリィ 8 日本語版

01年発売。最後で最高のウィズ。

最終ナンバリングタイトルの評価が高いのは珍しい。

ストーリー/最終章

6から続くSFシナリオの最終章となり、本家Wizardryの最後のシナリオでもある8を見逃すな!!!!ということでよろしくお願いします。

名作っぷり世評

「#ウィザードリィ8の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ウィザードリィ8」の世評

 

本家会社が倒産。

 

生みの親になるサーテック社の倒産などにより8作目で終了。

 

それは創世記RPGのサダメか、

「秒速で進化を遂げるゲーム市場に見合う為に」と進化を続けたそのカラダは悲鳴をあげていた。

 

Wizardryが本来持っていた「極限のゲーム性とあとは想像力でころせ!!」という最大の武器は、日本におけるグラフィックや音が進化する主流の中では伸びきれなかったのだろうか。

 

それでも進化を求めて新スタイルを実装し続けた。

 

けれども彼らを見て育った新世代のRPGたちは、「そのはじめからしがらみもなく時代に適合したスタイル」で持って瞬く間に溶け込んでは売れていくのだった。

 

「偉大すぎる過去」をもっていたWizardryに、それは早々出来ることではなかったのかもしれない。

 

「新職業ガジェッティアー」が追加されるくらいに追い込まれていたのだった。

 

だが、

 

最後のウィザードリィである8の評価は史上最高クラスを記録している。

Wizardry 8

 

 

故に?

 

 

ゲーム業界は、この世紀の大魔道士を眠らせてはくれなかったのだ。

 

 

和製ウィズシリーズ

ということで「本家ナンバリングが霞むほどのクローンたちが量産されている魔界」こそ、日本のWizardry界である。全てを網羅するほど私も暇なこともないので大体でいきますよまったく疲れるわ。

シリーズ関連タイトル群の参考・「Wizardryシリーズ」ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ さま

 

GBで外伝

GB版ウィザードリィ

国産ウィザードリィ。

1991年~

この外伝シリーズは3作ほどGBで出されて高評価を得たとか。(その後のシリーズはスーファミやPSでも出ていくが……)

世界を二分したウルティマとウィザードリィ。ドラクエを筆頭とするこれらの「子どもたち」がそのチカラを戦わせていた時代こそ日本のRPG黄金期。

 

日本大陸ではすでにウィザードリィのクローン化に成功。

 

オリジナルが衰亡したとて、その偉大な遊び「3Dダンジョンフレームワーク」は量産され続けていたのだった。

 

 

エンパイアシリーズ

ウィザードリィエンパイア~古の王女~

国産ウィザードリィその2。

1999年~

プレイステーションが登場したRPG黄金期においても「かつてのスーパーカー」は人気。

当時の日本の主流はウルティマから流れてドラクエが打ち立てた「見下ろしフィールドマップRPG」だったのだろうが、やはりかつての伝説「3DダンジョンRPG」の戦いもまだまだ終わらない。

 

いや、終わらせない。

 

アトラス版

BUSIN ~Wizardry Alternative~

モノ好きアトラス製。

2001年~

「ゲーム作り」という点でアトラス作品の悪評をなかなか聞けないこの業界。制作ではなく販売なのだけど、そこは目を光らせているのかウィザードリィも例外ではなくなんだか高評価。でもアトラスは売れない。なんでやろ呪いでもかけられているんかな。

 

エクスシリーズ

ウィザードリィ エクス ~前線の学府~

日本のお家芸で学園モノ。

2005年~

日本にやってきたら大体こうなるのだ。日本人はドラマ好き。これくらいの演出力がなければやってられないのだ。私もこれはやりたい方なのだよろしくお願いします。

 

 

ルネサンスシリーズ

「ウィザードリィオンライン」公式サイト(11年開始~16年12月サービス終了)

 

「かつての大魔道師を復活させようではないか!」

2009年~

 

というテンションで始められただろうか、『Wiz大魔道信仰』が根づいた日本のゲームシーンにおいて始められていた狂気的な運動。「伝説ゲームタイトルをネクロマンサー的にうまいことやって儲けちゃおう」ってわけ。わかるよね。

 

いろいろと出現していたようであるが、中でも「一発やっておきたいオンライン」とばかりにやはりやはりにオンライン版も稼働していたようである。

 

しかしついに2016年の終わりにこの運動は潰えたとか。

 

Wizardry Schema(ウィザードリィ スキーマ)

ウィザードリィ スキーマ

「Wizardry Schema(ウィザードリィ スキーマ)」公式サイト(14年開始~17年サービス終了)

隙間時間にスマホアプリでウィザードリィ。

2014年

なんやらかっこよさげなサブネームがついていると思ったら隙間(スキマ)をうまいことやらかしたネーミングだったり、初期Wizのオフザケ感も木漏れ出る最新作。

 

しかしついに2017年の初夏にこの運動は潰えたとか。

 

発展してるのそれ?

 

とりあえずウィザードリィのネクロマンシング行為はここで止めを刺されている状況だけれど、

どうなるのかはわからない。

 

伝説といえど全然眠りにつかせてくれないこの業界は死体すら働かせるのだ!!!!

 

まだまだやるよね!

 

まあとにかく各地に散らばるウィザードリィの遺伝子たち。

「ウィザードリィ(Wizardry)」

って付いていればそれは

「3D主観ダンジョンで永遠に強化に励むハクスラゲーム」

って覚えておけば良さそう。

 

その他「ウィズ繋がり」

「世界樹の迷宮」

業界の雄アトラスが「ひっそりとマニアたちと遊ぶための」ゲームシリーズ「世界樹の迷宮」はその後継者と言っちゃっても良さそう。

あくまで日本大陸で日本的成長を遂げたという意味で。

画がだいぶポップやのに、ゲームシステムはガチガチということで、ファミ通で見ていた当時は「童顔のマッチョ」扱い。

 

「ダンジョン飯」/「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」とか。

ダンジョン飯 1巻 (HARTA COMIX) 九井 諒子

ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか (GA文庫) 大森 藤ノ (著), ヤスダ スズヒト (イラスト)

もう世に「ダンジョン」とか付いちゃうコンテンツにはすべて「ウィズフリーク臭」がプンプンと漂っています。冒険者とか、ダンジョンとか、ギルドとかそんなの。

すなわち『ダンジョン文化』である。

ながいことダンジョンでの戦いに明け暮れてきた人類の共有体験は、これだけのレベルでコンテンツ化が可能なほどの一大メモリーなのである。

それは学校体験と同じほどに。

 

名キャラ列伝

狂王トレボー

イメージ画(仮)※画はヘルマスターだ!/ウィザードリィ~ディンギル~

一大主要キャラクターのくせに世にその姿をあまり晒していない狂王トレボー。仕方ないからイメージ絵としてヘルマスターを表示させていただこう。たぶんこんな感じ。あの攻殻機動隊で有名な押井守なども熱心なウィズフリークとして有名で、自身の作品にトレボーという名前を登場させたりしているとか。

※開発者ロバート・ウッドヘッドの化身。

 

魔術師ワードナ

基本的にはトレボーと違って征服欲などない「しがないマッドサイエンティスト」でしかなかった彼。

しかし、せっかく築き上げた新居のダンジョンでお客人と談笑中のところを押し寄せる冒険者たちによって惨殺。

闇の波動に飲み込まれたワードナが世界征服に乗り出したとて不思議はなかったのだ。

 

「1のラスボスにして4の主人公」という、

 

アナキン・スカイウォーカー的なVIP待遇はその後のRPGキャラクターの中でも輝き続けるだろう。

※開発者アンドリュー・グリーンバーグの化身。

 

生きる伝説ホークウィンド

「エルフの忍者」というやりたい放題の役どころをガッチしゲットした開発者その三。

ファンタジー世界の最上級種ともいえるトールキンの「エルフ」とアメリカ世界最大のヒーロー「忍者」になれるというのだから、

ゲームというのはサイコーだよね!

その他ロー・アダムスが関与したゲーム「バーズテイル」や「ウルティマ」にも登場させるっていうんだから。

 

ちなみに戦闘では一切戦ってくれず、

しまいには出前で寿司を注文し、

極めつけはワードナを神の生贄に捧げることを思い立って実行したという。

 

しかし神はワードナが気に入らなかったとか。

 

※開発者ロー・アダムスの化身。

 

ディー

またまたイメージ画「Wizardry 〜戦乱の魔塔〜」

またまたイメージ画でやり過ごすことになりますけれど、こちら

「ビッチヒロイン様として有名」

なるディー嬢のイメージ。

本来的に学生ノリの跋扈するWizardryだが、日本に上陸した際にキャラ付けが強要されたのかシリアス調で売り出されていく。

そうしたなか名作ノベルとして名高い「風よ。龍に届いているか」のメインヒロインはダークファンタジー設定を背負って活躍したという。

 

とにかく「数々の修羅場と夜を越えてきた」とかよ。

 

そんなうまいこといって想像力を掻き立てておきましょうかね。

 

しかし「小学生時代ならOKだった」とよく言われているディー様。

 

大人にはムリだとかいう不思議。

 

ボーパルバニー

ボーパルバニー「ウィザードリィ ~生命の楔~」

可愛い顔して即死キャラ。

らしい。シリーズ伝統の殺人ウサギとして有名である。ドラクエならミミック的なアレかね。

そう言えば「幻想水滸伝」にも「カットバニー」みたいな殺し屋ウサギ的なキャラがいたけれどそういった繋がりがあるのかもね。あれは大して即死とかなかったが。

ちなみにメェ作フリーゲームRPG「ロマンシングローマ」における「うさぎおとこ」は全く関係なかったのだけれど、人によっては「ウィズ繋がりを想起してくれるかもしれない」という暁光に恵まれている。

バトラー『うさぎおとこ』

バトラー『兎おとこ』

 

裸忍者

シリーズ最強のキャラクター型。

それが裸忍者であるとか。つまり「ナニも装備していない忍者キャラ」ということらしい。

まともなRPGであるならば装備をつけてナンボのところ、忍者に関してはナニもつけないのが強いという発想のもとにそんなゲーム性が実装されているらしい。

ハクスラの権化と言えば今日ではモンスタハンターで、それでは「装備を作って身につける」ことこそ至上命題であるというのに、そのハクスラの元祖はむしろそれすら皮肉った格好だ。

 

自ら作ったものを自ら壊していく姿勢は、ジョブズやFFを想起させる。

詳しくはコチラを参考・「はだかにんじゃ」ピクシブ百科事典 さま

 

そういやFFプレイしてたらそんな「ヌンチャク問題」あったね。

わがモンクにせっかく買ってやったヌンチャクが全然使いこなされておらず、まったく使い物にならなかったお荷物キャラが最後には勇躍したというドラマが。

 

いまウィザードリィをたのしむなら?

※今回の「追い」によって得られた評判をもとに、「世の中的にオススメされていたタイトル」を独断と偏見とフィーリング重視の立ち回りでさり気なく紹介するものであるから精度はあまり気にせず

 

まず「FC版ウィザードリィⅢ」

「FC版ウィザードリィⅢ」

「ゲームフリーク」という互換機をゲットし、「ファミコン版ウィズⅢ」を取り込んでレッツプレイが推奨されているとみた。

操作周りが大人しいんだとか。ファミコン版と聞くとそれだけでレトロすぎる印象があるが、ウィズはさらに古代のPCゲームなのでファミコンでやれば十分なクオリティを堪能できるとのことだ。

 

伝説を感じたいならその後に「ファミコン版のⅠとⅡ」

やはり日本市場でその地位を確固たるものにした衝撃と神リメイクを成し遂げた「ファミコン版のⅠ」だろうね。そして狂王トレボーと魔術師ワードナのシナリオが連なっているところからⅡへと続く。流れ的にはⅠ、Ⅱ、Ⅲといきたいところだろうが、そもそもハマらなければ先はないだろうし「まずⅢ」らしいぞ。

そして名作ノベル「風よ。龍に届いているか」を読む。

ウィズは「想像力が命」のゲームであるというから、こういった「追加シナリオで脳内補完を楽しむ」とさらなるエクスタシーを得られること間違い無し!!

 

ライトユーザーなら「BUSIN ~Wizardry Alternative~」

「BUSIN ~Wizardry Alternative~」

アトラス版のPS2ウィザードリィ。ウィズというより「3Dダンジョンハクスラ系ゲームの直系を感じたい」という場合に良いんではないだろうか。評価は高いし。PS2ということで割りと新しめ。あるいは学園モノな「ウィザードリィ エクス」でも良いかも。

もうこんなもんで勘弁しとくれやっしゃ。

 

 

まとめ

つくられた厳格な英雄像

末弥純 画集 ウィザードリィ

 

「ウィザードリィって古典的で厳かな雰囲気を持つ硬派な中世ヨーロッパファンタジー」

 

みたいなイメージ。そんな印象が自分にはあったし、実際にも日本ではあえて「そういった売り出され方」をしたみたいだ。

ドラクエやFF、そして表現豊かなストーリーを主軸に据えたジャパニーズRPGたちのなかでの「キャラ付け」だったのだろうか。

 

「RPGの本場から本物がやってきた…!!」

という前フリには必要だった風格として。

 

でも今回こうして追ってみるとかなりオチャラケていて、「欧米社会の政治家に最も求められるというユーモラスなキャラクター」であるところを見た。

 

こうしてみるとなんだか「昔の偉人が現代でブロンズ像になっている」みたいなね。

 

「偉人たちはみんな立派だった」

 

という勝手な姿が作り上げられているみたい。

 

「でも実際はやんちゃしてた」

 

わけで。手塚治虫がめっちゃ嫉妬深いとか。藤子(F,A)両先生も漫画を持ち込んでダメ出しされたら「あいつはなにもわかっていない!!!!!!」だのとボロクソ言って発散したとか。

 

後世になってどんどん大きく伝えられるけど、

「当時はもっと等身大で身近なゲームだったんだろうなあ」

だなんて、いつの日かドラクエやFFもまったく通用しなくなる時が来るのだろうかと耽ってしまったぜ。

 

「ダンジョンさえあればそれで飯が食える」というゲーム性

 

「ダンジョンに潜って、アイテムゲットし、鑑定してワクワク。ダメならまた潜る。」

 

シナリオはあって、狂王トレボーや魔術師ワードナのくだりだったりその後のシリーズの概要だけ聞いても面白そうな展開はある。

 

けれど基本的にそれらは「舞台設定」の如き背景にとどまり、その実は「ゲーム性の権化」なんだろう。

 

だからこそ初期の頃に多くのフリークを生み出したんではなかろうか。

 

やっぱり日本のRPG黄金期に隆盛したJRPGにおけるメインテーマは「冒険活劇」的なもの。

しかしその夢と希望に満ちすぎた少年ジャンプ的「友情努力勝利」なお話の中では、

大人たちが本気で遊び倒すことなどできなかったんじゃないかね。

 

それは今日の20~40歳が「グランディア」を遊ばないように。

 

それが舞台設定ていどのものならまだしも、ゲームの価値そのものだというJRPGならばなおのこと。

 

当時の大人たちが遊んだのはあくまで「ゲーム」だった。

 

想像し、創造したセカイ。

「ウィザードリィの」主観視点

 

でもウィズは「ロールプレイングゲーム」だったはずだ。まごうことなき。

 

「何かになりきって遊ぶ」というRPG。

何かになりきって遊ぶ。

何かになりきって(ロールプレイング)遊ぶ(ゲーム)。

 

ウィザードリィの場合、「無限の想像性」だなんて言われて「演出力が低い」だなんていう世間の声をことごとく集団で排除してくる。

 

「だからこそ、そこには無限の想像の余地があるんだよ!!!!」

 

ってやつで。

昨今のグラフィック進化は留まることを知らず、VR(仮想現実)だかAR(拡張現実)だとかといった領域へコマを進めているけれど。

 

でも確かに思うんだけど、

例えばイベントシーン。

 

行方不明になる勇者と魔王が戦ったシーンだったり、

必要以上の触れ合いはなかったけれど全てを頼ってきた父親が誘拐魔人にコロされるシーンだったり。

 

今日ではこれを全部見せられるわけ。

 

映画やアニメやドラマと同じように、

一つ一つの表情から、

間から、

動きの全てを見せられる。

 

製作者側が「こう見せたい」というシーンの全べからくな一挙手一投足を。言い換えればキャラクターの顔の形まですべて決められているということで、

 

そこには受け取り側の意志が働く余地がない。

 

一切とは言わないけれど、ない。

でもドット絵がピコピコ動いているだけのシーンなら好きに解釈できる余地がある。

というか勝手につくってしまうんだ。

 

「自分にとって最高のシーンにしてしまう。想像の中で。」

 

「最高の美女」とだけ聞かされると、人によってそこからイメージする姿形は異なるという。

巨乳が絶対条件の人もいれば、金髪碧眼童女でなければならないという紳士まで。

 

まあ理不尽な話で。

 

それじゃあ結局のところ、

「人が作り出した演出や映像」は「その人にとっての最高のイメージ」には「どうしたって勝てない」というわけじゃないかって。

 

まあそうなる。

 

だからこそ、この辺が「古代種たる化石的なゲームが現代のゲームに劣ることがない伝説的価値」なのかなって思ったってわけである。

 

しかしだからと言ってそれオンリーでは市場自体が飽きられてしまうし、

 

だからこそ想像力を自在に操るウィザードリィの如き天才的「テクニック」だけではなく、

 

「スキル」を向上させていくことで「この伝説を追い抜かねばならなかった世代の奮闘」なんかもあるんだろうね。

 

「怪物は銃で倒せ」的な。

 

そうやって向上したゲーム作りの技術たちが、その後のゲームの市場を広く開拓していったんだということで、

 

この追いを終えることにしよう。

 

ウィザードリィやったことねえし。

 

これがこのコーナーの怖いところ。

 

 

みんなに愛されるクソゲー「ヴァルハラナイツ」なら何階も潜ったことあり!

 

参照・Wikipedia&アマゾンレヴューとマゾヒストなウィズフリーク様たち

この冒険録を広めよう!「妙な語り口で広められた」って広めよう!

 

 

-太古のRPG
-, , , , ,

フライングニートマン・どらくも

書いたヒト:

ゲームをプレイしないことで有名なゲームライター。1988年生まれでドラクエ6及びFF7の両翼に導かれた世代。最もプレイしたRPG3選といえば「テイルズ」「ドラクエ」「幻水」。ただ「RPGの歴史を追ったもの」とだけ今は記しておこう……。

※別サイトでメンゴ

日のアクセス数4のころに挑戦してみたらOKだったサイト様
【ヘタレハンター乙ブログ】

主張論に最初のお世辞をいただいた優しいサイト様
【リド・カインの自作ゲーム日記】

これ以上正々堂々としたレビューサイトを私は知らない
【主観的ゲームレビュー】