はい全滅。じゃあ潜ろう。
- ナビ目次
- ウィザードリィって何?
- 話題のトピックニュース
- 売上
- 歴代ナンバリングタイトル
- 和製wiz系のなかまたち(ウィズクローン)
- 名キャラ列伝
- いまウィザードリィライクを楽しむならオススメはどれから?
- まとめ「想像し、創造した」
世紀の魔道士ウィザードリィ
RPG界伝説の“三大始祖”が1つ。
中でも勇者ウルティマと相撃った伝説の日々は、
ドラクエとFFの争覇時代に先駆けて戦われた。
どっちが先か
このシステムはどうだ
こんなアイデアは出ないだろう
by ロード・ブリティッシュ
そんな死闘を熱狂とともにその眼で見た者たちが後のRPGを生み出していったという。
やがてその灼熱の日々は過ぎ去り、
それは伝えられ、
いつしか伝説となり、
神話になった。
「ウィザードリィ」って何?
「原風景フロントビューバトル」
日本のRPGにおいて、それを「RPG」だと最も印象づける要素といえば「見下ろしフィールドマップ」と「主観フロントビューバトル」があるだろうね。
いやFFのサイドビューバトルもあるけれどスクウェアRPGだけじゃないだろうかあの特殊スタイルは。だからスクウェアRPGは売れているのだろうか知る由もないこのコーナーの調査能力ですけれど。
ともあれ、
「ウルティマ」と「ウィザードリィ」の「いいとこ取り」をすることで生まれたという我らが「ドラゴンクエスト」が、
その身に宿し、
そして聖火のごとく受け継がれていった「もう半分の血統」こそウィザードリィが持っていた『主観視点』ではなかろうか。
きっとそうや。信じてんだから。
こうしてこのコーナーは続いていきます。
参考・「1982年のアメリカに吹き荒れた「ウィザードリイ」旋風と、その様子を伝える当時の雑誌記事」 ゲームレガシーさま
名作トピック
ウィズ好きたちが日本のRPGをつくった
日本のRPGの英雄的タイトル「ドラゴンクエスト」にとって本シリーズは「ウルティマとウィザードリィのいいとこ取り」という形で持って「その半身」に成ったことでも有名。それほど絶大な影響力をゲーム業界やエンタメ業界に与えた。
「PLATO」の秘遊びを世界へ伝えた大魔道師!
大学の秘密兵器「プラトン(プラトー?)」
何ぞONE PIECEの古代兵器プルトン的な響きを持っているこのコンピュータシステムである。現代ではパーソナルコンピュータ(パソコン)として「1人1台、もひとつスマホもね」という感覚であるけれど、やはり当時としては限られたスーパーシステムであり、大学のような魔窟にしか存在していない大型のメインフレームとやらであったとか。
つまりコンピューターゲームとは、
まずこのような「隔絶された世界のなかで蠢くことになる」らしい。
だからコンピュータRPG自体は様々に存在していたというわけらしい。
そしてそれを「世界市民たちへ解き放った」のがウィザードリィたち「始祖RPG」とよばれるゲームの役割だったのかね。
それはまるで「本」が国家のライブラリーにしか存在しなかった時代のように。
そしてそれは学校で教授の授業を受け身で聴くよりも、カタカタと打ち鳴らしながら「密かにゲームを遊びまくった学生たち」の手によってもたらされたのだったとか。
「数学」をうみだしたピタゴラス教団のような発祥が「RPG」にはあった。
でもギャリオットのウルティマはこのPLATO文化圏の外側から生まれたような異端な雰囲気あるけれど。
参考・「PLATO/コンピュータシステム」Wikipedia
参考・「学習を目的とした教育支援用のコンピューターだ。」顔面ソニーレイ+ さま
参考・「あくまで冒険要素が中心だった1970年代のコンピュータRPG」ゲームレガシー さま
参考・「当時アメリカの大学ではこのPLATOを使い色々なゲームが作られていたそうです」おしょ〜の激コアゲームライフ さま
日本アニメオタク学生が?
出典・「『ウィザードリィ』の生みの親ロバート・ウッドヘッド氏に緊急インタビュー! 「自分が何かを変えた」というよりは……?」Game Deets さま
Wiz(ウィズ)の製作者としては「ロバート・ウッドヘッド」と「アンドリュー・グリーンバーグ」の二人がいる。
作中キャラの「狂王トレボー」のモデルがロバートで、「大魔術師ワードナ」のモデルがアンドリューだとか。なんでもそんな内輪のノリがまかり通っていた草創期っていいよね。
特にロバート・ウッドヘッドは日本製映像ソフトの輸入会社を設立し(ロー・アダムスと)、『ああっ女神さまっ』や『うる星やつら』などの日本アニメを普及したという日本通みたいね。
『ああっ女神さまっ』=藤島康介=『テイルズ』にも繋がるゲームの輪?
参考・「ロバート・ウッドヘッド(Robert J Woodhead)」ニコニコ大百科
ムラマサとマサムネと侍と忍者とニッポンと。
このウィザードリィシリーズでは日本の刀や忍者といった要素が数多く登場するという。中でも最強の武器の1つに『村正(ムラマサ)』がある。
そしてファイナルファンタジーにおける最強の武器のひとつに『正宗(マサムネ)』がある。
ドラクエはウルティマとウィザードリィの「いいとこ取り」をしたというが、「忍者」や「侍」といったジョブなど、ウィザードリィのこうした雑食な世界観を強く受け継いだのはどうやらFFらしいね。
参考・「ウィザードリィスキーマでムラサマを発見したので攻略法を書いてみる」働けおっさんブロガー さま
参考・「村正、手裏剣、聖なる鎧 全部手に入れた?『ウィザードリィ』の楽しさはアイテム収集にもアリ!」http://akiba-pc.watch.impress.co.jp さま
売上
大学の秘遊びが世界に開放されると9ヶ月の間に2万4千本ほど売り上げたという。ジップロックに詰められたウルティマは3万本という数字が残っているけど、まあどっこいどっこいだね。それにしても爆発的に数十万とか数百万とか売れているわけじゃないのね。
歴代タイトル
- ウィザードリィシリーズ
- 「コンピュータRPG三大始祖」の一角とされる。その後のテレビゲーム&RPGに決定的なまでの影響をもたらした。その後RPG市場は発展の場を日本に移したが、演出力主体の日本RPG界において劣勢に立たされ、奮戦するも衰亡していった……。しかしながらその聖遺物ともいうべき「3Dダンジョンハクスラ」スタイルだけはゲーム業界で一大勢力を誇るに至り、その存在力を示し続けている。
- 「ウィザードリィ」
- 「ウィザードリィ2」
- 「ウィザードリィ3」
- 「ウィザードリィ4」
- 「ウィザードリィ5」
- 「ウィザードリィ6」
- 「ウィザードリィ7」
- 「ウィザードリィ8」
- 「その他のwizクローン(ウィザードリィ系となった本家幻影たち…)」
聖火のごとく受け継がれていった“もう半分”
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord
ウィザードリィ マッド覇王の試験場
ゲーム情報
勇者ウルティマ、
終生のライバルが出現。
グーグル翻訳では「マッド覇王の試験場」という「なにが行われるの?」ってな具合のネーミングで紹介されるが、邦題は「狂王の試練場」とか。
3Dダンジョン!
フロントビューバトル!
ジョブ&パーティシステム!
マップ探索!
キャラクターの作成と成長!
アイテム探し!
日本のRPG黄金期においてよくみられるシステムの原型をその身に宿すのが世紀の魔道士ウィザードリィ。3Dダンジョンスタイル自体は日本において傍流となったけれど、初期の頃は「シャイニングシリーズ」や「魔導物語」などセガ作品がよく使用していたね。
セガが使ったから廃れたか
ご高名な「カシナートの剣」!
作中に登場する最強クラス武器の秘密は語り草であるとか。最強の武器というより「伝統的に攻撃力が非常に安定している」のだとか。
ウィザードリィのイメージって「硬派」とか「厳粛」とかするのだが、初期作はかなりネタが飛び交っているノリが伺える。やっぱり勉強しないで遊んでいたカレッジスクールBOYたち独特のノリでしょうね。
サガのチェーンソーしかり。
ウィズのミキサー刃しかり。
ちなみに日本では「名匠カシナートが鍛えた剣」として紹介されているとかよネタを嘘で塗り固める所業をやめなさい。
追加シナリオポジション
Wizardry II: The Knight of Diamonds
ウィザードリィII ダイヤモンドの騎士
ゲーム情報
ほぼほぼ1の追加シナリオ。
1で作り上げた「ボクの最強パーティ」を大活躍させることが前提となっているという2。たしかにこの「作り上げた最強のチームをさらなるステージで活躍させる」構想は自然だよね。ワタクシもゲーム企画をテロ投函していた時代にそんな「買い切りゲーム」と「オンラインゲーム」を「つなぎ合わせる」という野心的な展望を打ち出して無視されてたものですよまったく。
送り返されるキモチを考えてくれ。送り返されても困るからこっちも。
ウィズ最高傑作か?
Wizardry III: Legacy of Llylgamyn
ウィザードリィIII リルガミンの遺産
ゲーム情報
「善」と「悪」の2チーム制。
「異なった性根」をもったそれぞれが協力して踏破していくというゲーム性がここに爆誕。後にあの日本のシミュレーションRPGが至宝「オウガシリーズ」に受け継がれていくのだろうかといった気鋭のシステムである。
これのファミコン版「Ⅲ」はかなりの名作という評判である。
「ウィズを始めるならもうこれからやっちゃおう」的な作品らしい。そして「三種の神器」として「村正」「聖なる鎧」「手裏剣」がご登場するという。手裏剣が神器とか困ったものだけれど、欧米人的にはエムブレムで「グラディウス」という普通の剣が伝説の剣扱いだったみたいな印象でしょう。
いわゆるスライム視点
Wizardry IV: The Return of Werdna
ウィザードリィIV ワードナのリターンバトル
ゲーム情報
リターン オブ ワードナ!
ということでグーグル翻訳はここでは盛大に無視してもらわなければ伝えられないほど重要なサブタイトル。すなわち「1のボスである魔術師ワードナ視点」であの伝説が開幕するのだという。
すなわち燃える展開。
やられっぱなしではラスボスの名が廃るというわけで、
逆撃を開始するワードナ様たち。
後に開発者ロバート・ウッドヘッドと日本アニメを伝道するオタク「ロー・アダムス」が遂にメイン開発者として名乗りを上げたところ、それは初代作から広報誌の編集者としてバックアップしてきた「このシリーズの黒幕開発者」と言ってもよいロー・アダムスの進撃と重なるものがあるよね。
しかしアダムスのゲーム内化身はエルフの忍者「ホークウィンド」だ!
ちなみにかつての狂王トレボーは亡霊となっていて「この激ムズダンジョンに手こずる冒険者たちを追いかけ回す」のだというぞ。そしてそれを成仏させるためのアイテムが「聖なるトレボーのケツ」という聖遺物だという。
進化か混乱か
Wizardry V: Heart of the Maelstrom
ウィザードリィのV 大混乱のハート
ゲーム情報
大混乱のハートて。
「災禍の中心」やて君。後のウィザードリィシリーズのカオス化をきっと誰よりも知っている集合知Googleにはわかっているのかもしれないけどもやな。
ここから新しいゲームデザイナーを迎えることによりシステムもさらに強化していき、デザイナーの名を取ってこれ以降7まで「ブラッドリー三部作」だとか呼ばれることになるらしいぞ。
大幅にパワーアップ
Wizardry VI:Bane of the Cosmic Forge
ウィザードリィVI 宇宙フォージの命とり
ゲーム情報
新世代Wizardry!
基本的には「革命作」的な扱いで喜ばれている。
ということで5から始まっていた「転生運動」も6で本格化。「カラフル化したグラフィック」に「膨張したシステム」などが古代種になりつつある本シリーズを活性化させたとか、ファン離れを引き起こしたとか、まあよくある長編シリーズにつきものな事態を生み出したという。だから結局ここから「新生三部作」とか呼ばれるわけで「ブラッドリー三部作とはどこへやら」ってわけ。
カラダがついていかない
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant
ウィザードリィVII ダークサヴァンの十字軍
ゲーム情報
「街などもダンジョン化とSFのウィズ」
どこか聴いたことのある語感になってしまったが。遂に宇宙規模のダンジョン戦へと移行したマゾ冒険者たちの戦場。今作では「街などもダンジョン化」しているとかで、バラエティに富んだ3Dダンジョンマップを楽しめるという変革っぷりであるという。
とにかく急激な速度でウィザードリィは進化を求められていたようだ。
それが日本で爆発して駆け抜けたRPG黄金時代の風圧。
そして難易度はどんどん破壊的になっていった……
巨星墜つ
Wizardry 8
ウィザードリィ8
ゲーム情報
本家会社が倒産。
生みの親になるサーテック社の倒産などにより8作目で終了。それは創世記RPGのサダメか、
「秒速で進化を遂げるゲーム市場に見合う為に」と進化を続けたそのカラダは悲鳴をあげていた。
Wizardryが本来持っていた「極限のゲーム性とあとは想像力でころせ!!」という最大の武器は、日本におけるグラフィックや音が進化する主流の中では伸びきれなかったのだろうか。
それでも進化を求めて新スタイルを実装し続けた。
けれども彼らを見て育った新世代のRPGたちは「そのはじめからしがらみもなく時代に適合したスタイル」で持って瞬く間に溶け込んでは売れていくのだった。
「偉大すぎる過去」をもっていたWizardryに、それは早々出来ることではなかったのかもしれない。
「新職業ガジェッティアー」が追加されるくらいに追い込まれていたのだった。
だが、
最後のウィザードリィである8の評価は史上最高クラスを記録している。
故に?
ゲーム業界は、
この世紀の大魔道士を眠らせてはくれなかったのだ。
和製ウィズシリーズ(wizライク)
いわゆる「wizライク」たち。
ということで「本家ナンバリングが霞むほどのクローンたちが量産されている魔界」こそ、日本のWizardry界である。全てを網羅するほど私も暇なこともないので大体でいきますよまったく疲れるわ。
シリーズ関連タイトル群の参考・「Wizardryシリーズ」ゲームカタログ@Wiki ~クソゲーから名作まで~ さま
GBで外伝(アスキー系)
国産ウィザードリィ。
1991年~
この外伝シリーズは3作ほどGBで出されて高評価を得たとか。(その後のシリーズはスーファミやPSでも出ていくが……)世界を二分したウルティマとウィザードリィ。ドラクエを筆頭とするこれらの「子どもたち」がそのチカラを戦わせていた時代こそ日本のRPG黄金期。
日本大陸ではすでにこうしてウィザードリィのクローン化に成功。
オリジナルが衰亡したとてその偉大な遊び「3Dダンジョンフレームワーク」は量産され続けていたのだった。(システムがウィザードリィライクということであってシナリオなどのリメイクでもないみたいね)
エンパイアシリーズ
国産ウィザードリィその2。
1999年~
プレイステーションが登場したRPG黄金期においても「かつてのスーパーカー」は人気。当時の日本の主流はウルティマから流れてドラクエが打ち立てた「見下ろしフィールドマップRPG」だったのだろうが、やはりかつての伝説「3DダンジョンRPG」の戦いもまだまだ終わらない。
いや、終わらせない。
アトラス版(BUSIN-ブシン)
モノ好きアトラス製wiz。
2001年~
「ゲーム作り」という点でアトラス作品の悪評をなかなか聞けないこの業界。制作ではなく販売なのだけど、そこは目を光らせているのかウィザードリィも例外ではなくなんだか高評価。でもアトラスは売れない。なんでやろ呪いでもかけられているんかな。
学園エクスシリーズ
日本のお家芸で学園モノ。
2005年~
日本にやってきたら大体こうなるのだ。日本人はドラマ好き。これくらいの演出力がなければやってられないのだ。私もこれはやりたい方なのだよろしくお願いします。
ルネサンスシリーズ
「かつての大魔道師を復活させようではないか!」
2009年~
というテンションで始められただろうか『Wiz大魔道信仰』が根づいた日本のゲームシーンにおいて始められていた狂気的な運動。「伝説ゲームタイトルをネクロマンサー的にうまいことやって儲けちゃおう」ってわけ。わかるよね。いろいろと出現していたようであるが、中でも「一発やっておきたいオンライン」とばかりにやはりやはりにオンライン版も稼働していたようである。
しかしついに2016年の終わりにこの運動は潰えたとか。
Wizardry Schema(ウィザードリィ スキーマ)
隙間時間にスマホアプリでウィザードリィ。
2014年
なんやらかっこよさげなサブネームがついていると思ったら隙間(スキマ)をうまいことやらかしたネーミングだったり、初期Wizのオフザケ感も木漏れ出る最新作。
しかしついに2017年の初夏にこの運動は潰えたとか。
ゲームにゃいには実装できなかったけど、村は発展を重ねるとこんにゃ感じにまで育つ想定でしたにゃ。 #wiz_s pic.twitter.com/4onwAeE1Fe
— WizardrySchema公式 (@wiz_schema) 2017年6月29日
発展してるのそれ?
とりあえずウィザードリィのネクロマンシング行為はここで止めを刺されている状況だけれど、この先どうなるのかはわからない。
伝説といえど全然眠りにつかせてくれないこの業界は死体すら働かせるのだ!!!!
まだまだやるよね!
まあとにかく各地に散らばるウィザードリィの遺伝子たち。
「ウィザードリィ(Wizardry)」
って付いていればそれは
「3D主観ダンジョンで永遠に強化に励むハクスラゲーム」
って覚えておけば良さそう。
その他「ウィズ繋がり」
世界樹の迷宮
業界の雄アトラスが「ひっそりとマニアたちと遊ぶための」ゲームシリーズ「世界樹の迷宮」はその後継者と言っちゃっても良さそう。
あくまで日本大陸で日本的成長を遂げたという意味で。
画がだいぶポップやのに、ゲームシステムはガチガチということで、ファミ通で見ていた当時は「童顔のマッチョ」扱い。
「ダンジョン飯」/「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」とか。
もう世に「ダンジョン」とか付いちゃうコンテンツにはすべて「ウィズフリーク臭」がプンプンと漂っています。冒険者とか、ダンジョンとか、ギルドとかそんなの。
すなわち『ダンジョン文化』である。
ながいことダンジョンでの戦いに明け暮れてきた人類の共有体験は、これだけのレベルでコンテンツ化が可能なほどの一大メモリーなのである。
それは学校体験と同じほどに。
名キャラ列伝
狂王トレボー
一大主要キャラクターのくせに世にその姿をあまり晒していない狂王トレボー。仕方ないからイメージ絵としてヘルマスターを表示させていただこう。たぶんこんな感じ。あの攻殻機動隊で有名な押井守なども熱心なウィズフリークとして有名で、自身の作品にトレボーという名前を登場させたりしているとか。
※開発者ロバート・ウッドヘッドの化身。
魔術師ワードナ
基本的にはトレボーと違って征服欲などない「しがないマッドサイエンティスト」でしかなかった彼。
しかしせっかく築き上げた新居のダンジョンでお客人と談笑中のところを押し寄せる冒険者たちによって惨殺。
闇の波動に飲み込まれたワードナが世界征服に乗り出したとて不思議はなかったのだ。
「1のラスボスにして4の主人公」という、
アナキン・スカイウォーカー的なVIP待遇はその後のRPGキャラクターの中でも輝き続けるだろう。
※開発者アンドリュー・グリーンバーグの化身。
生きる伝説ホークウィンド
「エルフの忍者」というやりたい放題の役どころをガッチしゲットした開発者その三。
ファンタジー世界の最上級種ともいえるトールキンの「エルフ」とアメリカ世界最大のヒーロー「忍者」になれるというのだから、
ゲームというのはサイコーだよね!
その他ロー・アダムスが関与したゲーム「バーズテイル」や「ウルティマ」にも登場させるっていうんだから。
ちなみに戦闘では一切戦ってくれず、
しまいには出前で寿司を注文し、
極めつけはワードナを神の生贄に捧げることを思い立って実行したという。
しかし神はワードナが気に入らなかったとか。
※開発者ロー・アダムスの化身。
ディー
またまたイメージ画でやり過ごすことになりますけれど、こちら
「ビッチヒロイン様として有名」
なるディー嬢のイメージ。
本来的に学生ノリの跋扈するWizardryだが、日本に上陸した際にキャラ付けが強要されたのかシリアス調で売り出されていく。
そうしたなか名作ノベルとして名高い「風よ。龍に届いているか」のメインヒロインはダークファンタジー設定を背負って活躍したという。
とにかく「数々の修羅場と夜を越えてきた」とかよ。
そんなうまいこといって想像力を掻き立てておきましょうかね。
しかし「小学生時代ならOKだった」とよく言われているディー様。
大人にはムリだとかいう不思議。
ボーパルバニー
可愛い顔して即死キャラ。
らしい。シリーズ伝統の殺人ウサギとして有名である。ドラクエならミミック的なアレかね。そう言えば「幻想水滸伝」にも「カットバニー」みたいな殺し屋ウサギ的なキャラがいたけれどそういった繋がりがあるのかもね。あれは大して即死とかなかったが。
ちなみにメェ作フリーゲームRPG「ロマンシングローマ」における「うさぎおとこ」は全く関係なかったのだけれど、人によっては「ウィズ繋がりを想起してくれるかもしれない」という暁光に恵まれている。
裸忍者
シリーズ最強のキャラクター型。
それが裸忍者であるとか。つまり「ナニも装備していない忍者キャラ」ということらしい。
まともなRPGであるならば装備をつけてナンボのところ、忍者に関してはナニもつけないのが強いという発想のもとにそんなゲーム性が実装されているらしい。
ハクスラの権化と言えば今日ではモンスタハンターで、それでは「装備を作って身につける」ことこそ至上命題であるというのに、そのハクスラの元祖はむしろそれすら皮肉った格好だ。
自ら作ったものを自ら壊していく姿勢は、ジョブズやFFを想起させる。
詳しくはコチラを参考・「はだかにんじゃ」ピクシブ百科事典 さま
そういやFFプレイしてたらそんな「ヌンチャク問題」あったね。わがモンクにせっかく買ってやったヌンチャクが全然使いこなされておらず、まったく使い物にならなかったお荷物キャラが最後には勇躍したというドラマが。
いまウィザードリィをたのしむならおすすめはどれから?
※今回の「追い」によって得られた評判をもとに「世の中的にオススメされていたタイトル」を独断と偏見とフィーリング重視の立ち回りでさり気なく紹介するものであるから精度はあまり気にせず
PSリメイク版のwiz(1~5)
リルガミンサーガ(1~3)
評価参考・「ウィザードリィリルガミンサーガ こんな名作をアーカイブスで配信しないのは許されないよね」レトロゲームノフ さま
ニューエイジオブリルガミン(4~5)
評価参考・「ウィザードリィのニューエイジオブリルガミンは面白いですか?」Yahoo
PSやPS2があればこのリメイク版がベーシックなプレイスタイルか。
1から5までやれば満足でしょう。クオリティも高めなリメイクということで新旧ウィズフリークに認められているみたいですよ。
レトロフリークでやるなら「FC版ウィザードリィ2」
★「レトロフリーク」という互換機をゲットし「ファミコン版ウィズ2」を取り込んでレッツプレイが推奨されているとみた。
操作周りがおとなしいのだとか。ファミコン版と聞くとそれだけでレトロすぎる印象があるが、ウィズはさらに古代のPCゲームなのでファミコンでやれば十分なクオリティを堪能できるとのことだ。
伝説を感じたいならその後に「ファミコン版の1と3」
やはり日本市場でその地位を確固たるものにした衝撃と神リメイクを成し遂げた「ファミコン版のⅠ」だろうね。(PCエンジン版の1,2は駄目みたいよ)そして狂王トレボーと魔術師ワードナのシナリオが連なっているところからⅡ(ファミコン版だと3ということ)へと続く。流れ的にはⅠ、Ⅱ、Ⅲといきたいところだろうが、そもそもハマらなければ先はないだろうし「まずⅢ」らしいぞ。
※ファミコン版だと1と3が原作のⅠとⅡに当てはまるということだったわけ。Ⅱは追加シナリオ感覚のⅠのキャラ引き継ぎが必要な難易度だったので、先にⅢを2としてリリースしたみたいだからね。
そして名作ノベル「風よ。龍に届いているか」を読む。
ウィズは「想像力が命」のゲームであるというから、こういった「追加シナリオで脳内補完を楽しむ」とさらなるエクスタシーを得られること間違い無し!!
究極難易度とワードナ戦記を見届けたいなら「ニューエイジオブリルガミン」
「逆襲のワードナ」と「最凶のダンジョン」に挑むならば「ファンへの挑戦」たる4。
つまりwizの公式シナリオにおけるターニングポイントにあたる魔術師ワードナの逆襲劇を楽しめる4。超難度ということなのでガイドブックやネット攻略情報を片手に突き進んでいこう。こちらもやはりPS版が最も評価高いが、他にもPCエンジン版などがある。それはレトロフリークでもプレイできるからPSが出来ないならまあいいのかねどうなんだろかもうしわけ。
参考・「ウィザードリィ3・4 【PCエンジン】」
こんな昔のはちょっとやれんわ
┐(*´∀`*)┌
というぴちぴちユーザーたちならば、
新人ユーザーなら「BUSIN(ブシン) ~Wizardry Alternative~」
アトラス版のPS2ウィザードリィ。ブシン。
ウィズというより「3Dダンジョンハクスラ系ゲームの直系を感じたい」という場合に良いんではないだろうか。評価は高いし。PS2ということで割りと新しめ。
学園モノな「ウィザードリィ エクス」でも良いかも。
学園ジュブナイル的なウィザードリィ?
ペルソナや東京魔人學園シリーズのような雰囲気を味わいつつwizも楽しもうという目論見果たすならばこれがベストか。
ライトユーザーならばふつうに「新・世界樹の迷宮」か。
あるいは「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」とか。
もうこんなもんで勘弁しとくれやっしゃ。
※イメージ動画がほぼほぼ「いたちゃんチャンネル」様からの提供で成り立っておりますありがとうござりますm(_ _)m貴重な資料と正確無比なその実況に感謝m(_ _)m
まとめ
つくられた厳格な英雄像
「ウィザードリィって古典的で厳かな雰囲気を持つ硬派な中世ヨーロッパファンタジー」
みたいなイメージ。そんな印象が自分にはあったし、実際にも日本ではあえて「そういった売り出され方」をしたみたいだ。ドラクエやFF、そして表現豊かなストーリーを主軸に据えたジャパニーズRPGたちのなかにおける「キャラ付け」だったのだろうか。
「RPGの本場から本物がやってきた……!!」
という前フリには必要だった風格として。
でも今回こうして追ってみるとかなりオチャラケていて「欧米社会の政治家に最も求められるというユーモラスなキャラクター」であるところを見た。こうしてみるとなんだか「昔の偉人が現代でブロンズ像になっている」みたいなね。
「偉人たちはみんな立派だった」
という勝手な姿が作り上げられているみたい。
「でも実際はやんちゃしてた」
わけで。手塚治虫がめっちゃ嫉妬深いとか。藤子(F,A)両先生も漫画を持ち込んでダメ出しされたら「あいつはなにもわかっていない!!!!!!」だのとボロクソ言って発散したとか。
後世になってどんどん大きく伝えられるけど、
「当時はもっと等身大で身近なゲームだったんだろうなあ」
だなんて、いつの日かドラクエやFFもまったく通用しなくなる時が来るのだろうかと耽ってしまったぜ。
「ダンジョンさえあればそれで飯が食える」というゲーム性
「ダンジョンに潜って、アイテムゲットし、鑑定してワクワク。ダメならまた潜る。」
シナリオはあって、狂王トレボーや魔術師ワードナのくだりだったりその後のシリーズの概要だけ聞いても面白そうな展開はある。
けれど基本的にそれらは「舞台設定」の如き背景にとどまり、その実は「ゲーム性の権化」なんだろう。
だからこそ初期の頃に多くのフリークを生み出したんではなかろうか。
やっぱり日本のRPG黄金期に隆盛したJRPGにおけるメインテーマは「冒険活劇」的なもの。
しかしその夢と希望に満ちすぎた少年ジャンプ的「友情努力勝利」なお話の中では、
大人たちが本気で遊び倒すことなどできなかったんじゃないかね。
それは今日の20~40歳が「グランディア」を遊ばないように。
それが舞台設定ていどのものならまだしも、ゲームの価値そのものだというJRPGならばなおのこと。
当時の大人たちが遊んだのはあくまで「ゲーム」だった。
想像し、創造したセカイ。
でもウィズは「ロールプレイングゲーム」だったはずだ。まごうことなき。
「何かになりきって遊ぶ」というRPG。
何かになりきって遊ぶ。
何かになりきって(ロールプレイング)遊ぶ(ゲーム)。
ウィザードリィの場合「無限の想像性」だなんて言われて「演出力が低い」だなんていう世間の声をことごとく集団で排除してくる。
「だからこそ、そこには無限の想像の余地があるんだよ!!!!」
ってやつで。
昨今のグラフィック進化は留まることを知らず、VR(仮想現実)だかAR(拡張現実)だとかといった領域へコマを進めているけれど。
でも確かに思うんだけど、
例えばイベントシーン。
行方不明になる勇者と魔王が戦ったシーンだったり、
必要以上の触れ合いはなかったけれど全てを頼ってきた父親が誘拐魔人にコロされるシーンだったり。
今日ではこれを全部見せられるわけ。
映画やアニメやドラマと同じように、
一つ一つの表情から、
間から、
動きの全てを見せられる。
製作者側が「こう見せたい」というシーンの全べからくな一挙手一投足を。言い換えればキャラクターの顔の形まですべて決められているということで、
そこには受け取り側の意志が働く余地がない。
一切とは言わないけれど、ない。
でもドット絵がピコピコ動いているだけのシーンなら好きに解釈できる余地がある。
というか勝手につくってしまうんだ。
「自分にとって最高のシーンにしてしまう。想像の中で。」
「最高の美女」とだけ聞かされると、人によってそこからイメージする姿形は異なるという。
巨乳が絶対条件の人もいれば、金髪碧眼童女でなければならないという紳士まで。
まあ理不尽な話で。
それじゃあ結局のところ、
「人が作り出した演出や映像」は「その人にとっての最高のイメージ」には「どうしたって勝てない」というわけじゃないかって。
まあそうなる。
だからこそ、この辺が「古代種たる化石的なゲームが現代のゲームに劣ることがない伝説的価値」なのかなって思ったってわけである。
しかしだからと言ってそれオンリーでは市場自体が飽きられてしまうし、
だからこそ想像力を自在に操るウィザードリィの如き天才的「テクニック」だけではなく、「スキル」を向上させていくことで「この伝説を追い抜かねばならなかった世代の奮闘」なんかもあるんだろうね。
「怪物は銃で倒せ」的な。
そうやって向上したゲーム作りの技術たちが、その後のゲームの市場を広く開拓していったんだということで、
この追いを終えることにしよう。
ウィザードリィやったことねえし。
これがこのコーナーの怖いところ。
みんなに愛されるクソゲー「ヴァルハラナイツ」なら何階も潜ったことあり!
参照・Wikipedia&アマゾンレヴューとマゾヒストなウィズフリーク様たち