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名作RPG列伝/そのタイトルをしらない人間が3日坊主の好奇心で追いかけ回した名作ロールプレイングゲームシリーズの歴史。あの冒険を忘れるな。

動かないとつまらないじゃん。

 

動きたい!!!!

 

ゆるさんぞお前たちばっかり動きやがって動く悦び知りやがってカチャカチャかちゃかちゃと動きやがってそういったことはゆるさんぞ!!!!

※元ネタ開示自粛

 

 

 

「ハイドライド」って何?

PC-98「ハイドライド 3」

 

「アクティブロールプレイングゲーム」

 

それすなわち今日の「アクションRPGの元祖」とはいえ、

「暗闇判定のある2Dステージでアクションをやらされる」

という難易度はさすがに「優しさ搭載ドラクエ以前」を彷彿させるぜ。

 

これより以前にも、つまりドラゴンスレイヤーなどにおいても「動かしたい欲求」が噴出し始めており、アクションロープレパズル的な形として表出していたものの、

 

「立派にアクションRPGしてみせた」のはこのハイドライドだという。

しかし名前はアクティブロープレだったという。

 

名作トピック

PC-98「ハイドライド 3」

2年間王座に君臨した。

「パソコンゲームの雑誌ランキングにおいて2年間その座に座り続けた」と言うから、市場からの評価は絶大なものがあったのだろう。当時のファミ通的情報誌「ログイン」というやつだろうかそこら辺はまあまあまあ。

 

「かつての国産三大RPG」

「ドラゴンスレイヤー」「夢幻の心臓」「ハイドライド」というわけである。

人呼んで“アクションのハイドライド”!!

※イメージです

 

「西の内藤」

ドラスレシリーズを打ち出して昇り龍の如き名声を誇ったのがファルコムの天才「東の木屋」ならば、空前絶後のタックル感を実現してみせたのはハイドライドシリーズの創始者「西の内藤」である。

 

わかるよね。

 

★リチャード・ギャリオット(ウルティマ)VSロバート・ウッドヘッド(ウィザードリィ)

★堀井雄二(ドラクエ)VS坂口博信(FF)

★東の木屋(ドラスレ)VS西の内藤(ハイドラ)

 

というわけ。

 

売上

(*´∀`*)

へへっ

参照「うぃきぺでぃあ」

 

 

 

 

歴代タイトル

 

ハイドライドシリーズ
何度も言うように、アクションRPGの元祖であり、国産PCゲームのレジェンドである。動く悦び名作だ。いわゆるさ。さあもういいだろっ。
「ハイドライド」
「ハイドライド2」
「ハイドライド3」

 

 

古豪アクション・サムライ

ハイドライド

1984年12月発売 PC

ゲーム情報

 「ハイドライド1」の仲間たち

FC版「ハイドライド スペシャル」

1986年。完全にドラクエ化。

と思ったんだけど、ドラクエは86年5月。ハイドライドスペシャルは86年3月。どういうことや。「全世界同時的に青い鎧のツノ兜勇者」が流行っていたのか?

セガサターン版「ヴァーチャルハイドライド」

1995年発売。「セガサターン最初のRPG」とか。

伝説的アクションRPGを引っ張り出してプレステを叩こうとしていた当時の白熱ぶりが伺えますね。

ただ画面では村人が包丁持ってカバディしているようにみえるスケール感。

 

 ストーリー/豪傑ジムあらわる!

 

妖精と人が仲良しこよしなフェアリーランド。

 

この世界は3つの宝玉によって平和が保たれていたが、それを邪悪なる者が奪ってしまったために悪魔バラリスの封印が解かれてしまう。

「よくよく考えればフェアリーランドだなんて妖精だけの国みてえじゃねえか!!」

突如とした魔物の出現に人の心は荒み果て、平和な日々は崩壊。

なんとか魔物を退治しなくては事は収まらないだろう。

 

そこになんと、

 

我こそは「ジム」だと名乗り上げた豪傑が登場したのだった。

勇者ではない。あくまでも「ジム」。

 名作っぷり世評

「#ハイドライド1の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ハイドライド1の世論」

 

攻撃は体当たり。

当たり判定がどうなっていて「ぶつかった敵と自キャラはどっちが死ぬのか」という疑問しか出てこない恐ろしい「体当たりアクションRPG」の時代。

「半キャラずらし」なるテクにて渡り合っていくとか。

 

 

ヒントは入れ忘れられたりしてる。

ハイドライド2

1985年12月発売 PC

ゲーム情報

ストーリー/勇者=ジム=漢気

 

かの豪傑ジムによってなのか、魔物の脅威は滅した。

 

再度、平和な日々がフェアリーランドを包み込むも、再度、地下深くから魔物たちは復活していた。

 

賢い僧侶たちは皆に報せて回ったが「平和なぬるま湯に浸りきった凡俗どもは聞く耳を持たんわいしゃらんめえ」と彼らは呆れ果てていた。

 

そこで遂に神は1人の汚れない男児を遣わしたのだった…。

ジムの生まれ変わりか?

名作っぷり世評

「#ハイドライド2の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「ハイドライド2の世論」

 

前作の6倍のフィールドで動ける。

 

「会話」や魔法や「アイテム売買」などの「RPG的要素も充実してきた2作目」であるという。

しかし終盤ではフィールド上に会話する相手がいなくなりドロップアイテムしか使いものにならないので「結局は剣を振り回すゲームに収束していく」とか。

 

 

怪物になれるとか

ハイドライド3

1987年11月発売(ドラクエ以後) PC

ゲーム情報

「ハイドライド3」の仲間たち

FC版「ハイドライド3」

ファミコン版「ハイドライド」ナムコ

あの「テイルズ」のナムコから。ナムコってゲーム草創期に名前をよく見る。

ストーリー/魔が迫る時、その“漢”も現れるだろう。

 

兎にも角にも再び平和を取り戻したフェアリーランド。

 

長い長い平和の中でこの国は大きく発展し、ソレがあたりまえのようになった時、いつしか魔法すら溶け込み、妖精さえみられなくなっていた。平和なこの世界に、それらは必要のないものなのかもしれない。

 

しかし突如として火柱が立ち上り、

地割れ!

魔物の出現!

 

トラブルには事欠かないフェアリーランドはやはりこれからも豪傑ジムの如きものを必要とするのだろう。

永遠なれフェアリーランドとジム。

名作っぷり世評

「#ハイドライド3の名作っぷり」でツイートしてもいいよ

「思い出」「すごさ」「おもしろさ」なんでも。月数万人が見るよたぶん。

「の世論」

 

時間、貨幣、食事、睡眠、重さ、などなど…

ドラクエの登場に焦り始めたのか、とにかく「多くの機能が導入された」という。だが結局「さらなる難解さを生み出していった」とか。

 

それにレア要素として「怪物」という職業があるんだとか。

 

いや特にこれということでもないんだけど必要かなって思ってあと一行くらいさ。

 

名キャラ列伝

“うごけるおとこ”豪傑のジム

別に勇者の末裔とかではない模様のタフガイ。

 

それがジム。

 

いや実際のところはわからないのだが、

最早ここでのジムは豪傑のジム以外に考えられないのだ。

 

血脈に頼らず、

「ただ困っている国があるのならオレが動くよ。」

そうして名乗りを上げた豪傑。

 

それがジムなのである。

 

ランボーとかターザン並みのナイスガイとして我々にアクションを教えてくれたアクションスターでもある。

※別にワタクシはプレイしておりませんでした勢いで同列させていただきました申し訳ございません

 

大人な妖精さん

「ハイドライド3」

 

めっちゃ大人。

 

フェアリーランドと言うからには妖精さんが生息しているこの世界。しかし妖精と言えば「キャピキャピふわふわしたガーリーロリティック」なモデルであるのが今日のメイド・イン・ジャパンである。

(グローランサー参照)

しかしこちらの妖精は「何人もの男がわたしを通り過ぎていったわ…ふっ」的な余裕を放っている。

※後々のリメイクごとに妖精さんのデザインが大きく変貌するのもみていて面白い要素だろう

 

いま「ハイドライド」を楽しむなら?

まるっとワンパック「ハイドライド123」(Win)

2001年発売PC/Windows

 

都合のいいオールインワンパックとしてリリースされている本シリーズ。

★「WindowsのPC」でプレイ可能なところはありがたいといって良いだろう。

OSを問われるかどうかはよくわからないが。

後は「Xboxのゲームパッド」でもあれば快適なのではないだろうか。

ちょっとやってみたかったりする。

 

「ファミコン版のハイドライド」たち。

★やはり「ゲームフリーク」「ファミコンカセット」

「ニンテンドーバーチャルコンソール」で最新機種にダウンロード(あれば)

というお決まりのざっくり情報を記しておこう。

 

まとめ

やっぱり「動かしたい」モノ。

 

「うごくもの」と書いて「動物」であるところは我々人類も同じだ。

 

だから動く悦びは知っているはずだ。

 

もともとは「そうせざるをえないから、なんとか上手く工夫して冒険感を出していた」というのがゲームだっただろうか。

 

いや確かにローグやウィザードリィの「考える楽しみ」は軽視されて良いものではない。

 

つまり楽しい。考えることも。

 

 

だが剣は振るいたいものなのだ。

 

 

ボタンを押すより、

動かして使いたいのだ。

 

それが原理であり、

本能的な叫びであり自然的欲求なのである。

 

だからこそアクションRPGというスタイルは、輸入されたパソコンRPGをたたき台にしつつ「モノを研磨することに関しては世界一」と謳われる日本において磨き上げられ、

 

「ys(イース)」などの超名作を世に送り出してきた。

 

そして今日の日の据え置きゲーム機におけるタイトルの主流となって「あたりまえ」に存在しているのが「アクションRPGスタイル」だろう。

 

でもドラクエの登場でこれがだいぶ遅くなった感。

市場自体は広がったし、なんやかんやいいタイミングだったんでは。

 

【おまけ】フリゲのアクション

こちらはフリゲではなく「ニンテンドーswitch」という据え置きハードの売れ筋アクションRPG「神巫女 -カミコ-」だ。

 

しっかしこの素朴な2Dアクション。これで売れまくりというわけなのだ。

 

ええなー。

 

でもこれって既にやること自体はハイドライド時代とそうそう変わらない。

 

2017年に世界的ヒットを飛ばしている最新ゲームと、30年前に大ヒットしたゲームもそれほど変わりがないという点は面白いね。

技術だけでは売れないってさ

 

この冒険録を広めよう!「妙な語り口で広められた」って広めよう!

 

 

-前夜のRPG
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フライングニートマン・どらくも

書いたヒト:

ゲームをプレイしないことで有名なゲームライター。1988年生まれでドラクエ6及びFF7の両翼に導かれた世代。最もプレイしたRPG3選といえば「テイルズ」「ドラクエ」「幻水」。ただ「RPGの歴史を追ったもの」とだけ今は記しておこう……。

※別サイトでメンゴ

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