1980~90年代こそはTVゲームの売り上げが最高潮に満ち満ちた爆釣れ時代。
※ゲームの売上数は「大体」とか「おおよそ」であり、さらには「出荷本数と売上本数の区別も明確ではない」というどんぶり勘定である。したがって「だいたいコレだけ売れるくらい話題になって大ヒットしてたよ」的な記事である。そして「国内売り上げ」限定。
- スポーツシリーズ
- 太古よりの娯楽だから。スポーツは「血を流さない勝負」として人類のエンタメ市場を担ってきたのである。その熱き勝負の世界にヒトビトは長いこと魅せられてきたわけである。それがデジタルで更にお手軽にプレイできるとあっては売れぬはずはなかった。
- 「ゴルフ」約246万本
- 「ベースボール」約235万本
- 「テニス」約156万本
- 「サッカー」約153万本
- 「バレーボール」約198万本
- 「F1レース」約152万本
- 「麻雀」約213万本
- 「プロレス」約142万本
- 「エキサイトバイク」約157万本
- 「プロ野球 ファミリースタジアム」約205万本
- 「ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3」約75万本
- 「グランツーリスモ」約255万本
- コラボ乗っかりシリーズ
- コラボはよく売れる。やっぱり「既存の有名作品」とのコラボ商品は宣伝に強いのか、とにかくよく売れる。それに「新興市場のゲーム」が合わされば化学反応をひきおこして売り上げがバーストするのだ。
- 「スパルタンX」約142万本
- 「忍者ハットリくん」約150万本
- 「ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境」約125万本
- 「キン肉マン マッスルタッグマッチ」約105万本
- 「ドラゴンボール」約120万本
- 「ドラえもん」約115万本
- 「ファミコンジャンプ英雄列伝」約110万本
- 格ゲーシリーズ
- 対戦の熱さ!!とにかくゲームセンター全盛時代の中核を担っていたのではないでしょうかの対戦格闘ゲーム。現代では「eスポーツ」としてプロのゲーマーたちを輩出し続けるプロゲームの王道ジャンル。個人的にはヒートアップしてリアルファイトを始めてしまう記憶が多くてあまり手につかなかった対戦ゲーム。月を見ると獣化するそんな狼男みたいな特性のために封印されておったジャンルですな。
- 「ストリートファイターⅡ」約288万本
- 「バーチャファイター2」約130万本
- 「鉄拳2」約137万本
- シューティングシリーズ
- なんだか由緒正しきアクション。「インベーダーゲーム」が突如として舞い降りてゲーム時代の到来を告げた。そして家庭用に「ゲーム&ウォッチ」が任天堂のDNAである横井軍平により生み出され、「ファミリーコンピュータ」へ続いた。まあとにかく「デジタルゲームといえばシューティング系のピコピコアクション」だったわけですね。
- 「ゼビウス」約127万本
- 「グラディウス」約100万本
- 「ツインビー」約100万本
- 「スターソルジャー」約100万本
- 各ジャンルモノシリーズ
- だだーーーっと各ジャンルモノをピックアップ!!※売り上げが100万本に届かないけど50万本以上は売っているハイヒットゲームもピックアップ!
- 「テトリス」約181万本~424万本
- 「高橋名人の冒険島」約105万本
- 「ロードランナー」約110万本
- 「忍者じゃじゃ丸くん」約100万本
- 「魔界村」約164万本
- 「戦場の狼」約116万本
- 「クラッシュ・バンディクー」約120万本
- 「どこでもいっしょ」約101万本
- 「パラッパラッパー」約148万本
- 「ビートマニア」約107万本
- 「ダンスダンスレボリューション」約127万本
- 「かまいたちの夜」約70万本
- 「シムシティ」約90万本
- 「ダービースタリオン」約173万本
- 「電車でGO!」約102万本
- 「『XI』-サイ-」約112万本
- 「I.Q~インテリジェントキューブ」約101万本
- 「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4」約220万本
- 「ロックマン」約120万本
- 「すーぱーぷよぷよ」約170万本
- 「バイオハザード」約111万本
- 「メタルギアソリッド」約78万本
- 「ボンバーマン」約80万本
- 「たけしの挑戦状」約80万本
- 「モンスターファーム」約70万本
- 「スーパーロボット大戦α」約70万本
- 「桃太郎電鉄7」約67万本
- ニンテンドーオールスターシリーズ
- とにかくコレだけは売れる。われらがゲーム市場を2分する支配者の1人「任天堂」最大の強みといえば「ニンテンドーオールスターズ」であろう。「ゼルダ」などはRPGとして単独列伝組んでいるので、それ以外の作品たちを見ていこう。それはちょっと売れるケタが違う世界。
- 「スーパーマリオブラザーズ」約681万本
- 「スーパーマリオランド」約419万本
- 「ドクターマリオ」約153万本
- 「マリオカート」約382万本
- 「星のカービィ」約172万本
- 「光神話 パルテナの鏡」約109万本
- 「メトロイド」約104万本
- 「ポケモンスタジアム」約137万本
- 「ポケモンピンボール」約102万本
- 「スーパードンキーコング」約300万本
- 「大乱闘スマッシュブラザーズ」約197万本
- 「スーパーマリオ ヨッシーアイランド」約177万本
- 「アイスクライマー」約100万本
- 「F-ZERO」約90万本
- 「スターフォックス」約80万本
「RPG」よりデカイ市場が渦巻いていた。
このブログでは「RPG黄金の時代」やら「そのゲームハードが売れるかどうかは良いRPGが出てくれるかどうか」だなんて語り継いでおりますけれど、
それ以外のジャンルの沸騰ぶりを無視するわけにもいくまいて。
まあでも大ヒットしたゲームというのは単発物が多いですからね。やっぱりRPGというジャンルこそがゲーム市場の中核的コンテンツであったことは認められて良いだろうけれど、
「ゲームってなんでもできるんだよなあ」
って再認識できたら良いと思い、
ここに羅列してみるものである。
スポーツ
ゴルフ(1984年)
約246万本
今日では「みんなのゴルフ」が有名なゴルフゲームであるけれど、
この時ばかりはただの「ゴルフ」である。
ベースボール(1983年)
約235万本
その後に「ファミスタ」、今日では「実況パワフルプロ野球」などに成ってご愛顧されている野球ゲーム。
「ベースボール」でも売れちゃう日本の野球好き。
テニス(1984年)
約156万本
今日びのテニスゲームは「マリオテニス」くらいしかちょっと知らないかな。あとは実写系でウイニングイレブン的なウインブルドン的なやつがあるのかな。ないのかな。
日本ではそこまで市場規模が大きくないテニスか。
ただそれでも売れちゃう。ゲームだから売れちゃう。
漫画だとジャンプコミックスで「テニスの王子様」がブームを引き起こした感じかな。
あとは「エア・ケイ」こと錦織圭選手の活躍がユニクロから聞こえてくるくらい。
サッカー(1985年)
約153万本
今日では世界的な人気を誇る「ウイニングイレブン」が愛されているフットボールゲームたち。
「イタリア代表WC優勝メンバーの10番を背負った“ローマの赤ちゃん皇帝”フランチェスコ・トッティなどの名だたるビッグプレイヤーたちもプレイに励んでいる」
とかいう日本のゲームの影響力。
だから「サッカー」でも売れる。
バレーボール(1986年)
約198万本
現代のバレーゲームは全く知らないけれども。「マリオオリンピック」などの種目ゲームとしては存在しているのだろうかな。
漫画ならばこれまたジャンプコミックスの「ハイキュー!!」の勢いがすごいよね。
ボクが中学生の時のバレー部の扱われ方は酷かったですけれど。
しかし「バレーボール」でも売れるんです。ゲームだから売れてしまうんです。
パッケージがお母さん的な女子選手だったからかも
F1レース(1984年)
約152万本
レースゲームといえば今日では「グランツーリスモ」ですか。あるいは「首都高バトル」(?)漫画ならボクの世代は「イニシャルD」やで。
勿論「マリオカート」という怪物もあるんですけれどあれはどっちかというとパーティーゲームじゃない。
ゲーム初期なら当然「F1レース」で売れます。
レースゲームはPS2到来時のリッジレーサーが記憶にある程度であるから(あとはイニシャルDゲームで秋名山を2分ハンデで涼介抜きとかやっていた)、ハンドルコントローラーなどがあればぜひやってみたいジャンルやで。
麻雀(1983年)
約213万本
麻雀はいつまでたっても麻雀のような気がする。
大人たちの魔境である麻雀。「なにがそんなに楽しいのか?」と「傍からは思われているであろう感」はゴルフと立場を同じくするが「やってみたら中毒になる」という点でもゴルフと立場を同じくするという。
漫画なら「アカギ」は手が止まらなくなる面白さですけれど。
ご家庭アナログゲームでは「ドンジャラ」ってのがあったね。
ドラえもんのドンジャラよ。
プロレス(1986年)
約142万本
当時の王道格闘エンターテインメント「プロレス」であります。その後は「ファイアープロレスリング」などのシリーズが名を馳せていきましたね。(新作がPS4でリリースされるらしいぞ)
子供の頃に友達の家でその親父さんなどと一緒にタッグチームで遊んでいた記憶がある。
今日でもほとんどが実写系かな。
「ポッ拳」のマスクドピカチュウ見た時は「遂にポケモンがプロレス市場に進出するのか」と喜び勇んだものでありますが。どうも違うみたい。
暗黒時代のプロレスを観てファンになった身としては果報もいいところだったものですが。
エキサイトバイク(1984年)
約157万本
何かとご高名な「エキサイトバイク」である。意外とバイクのみにフォーカスしたゲームはあまり見ず。「意外と」でもないけど。むしろ的を射た状況か。
新作を有野課長がやっていたぞ!あの話題のエキサイトバイクはこんな感じ!
今日ではバイクアクションは「グランドセフトオート」シリーズでやるものなのかね。
プロ野球 ファミリースタジアム(1986年)
約205万本
結局は「ファミスタ」も売れに売れたわけ。
ただでさえ日本の国技級の知名度を誇る伝統文化である。そこに少しパッケージを「コンテンツ化」してあげればさらなる爆発的野球ゲームブームを招来させることは明らかだった。
ちなみに、
ウチにやって来た最初のゲーム機はスーファミで、最初にやって来たゲームはこの「ファミスタ(スーファミの)」だった。
あの日本メジャーリーガーの先駆者でトルネード投法の使い手である「野茂英雄」が近鉄バファローズに君臨していた最後の年というレア感に子供ながらワクワクしていたぞ。
あとロックマンのサッカーゲーム。ロックマンではなかった。
初ロックマンはロックマンズサッカーという稀有な出会い。
現在でもリリースしているらしい。
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3 World Cup France‘98(1998年/PS)
約75万本
100万本市場ではないようだけれど(世界的には超大ヒットシリーズなんでしょうけどね。)、サッカーゲームのトップとしてはこのウイイレ3が最大売り上げ(国内)を記録しているとか。
※いや「サッカー」だけど実際は
なにせサッカー日本代表の“初ワールドカップイヤー”なのである。
そりゃ国内最大でも売れるのである。
グランツーリスモ(1997年/PS)
約255万本
レーシングシリーズのトップと言えばこのタイトルといったところでしょうか。
こんな「専用のハンドル&ギア&ペダルコントローラー」なんか使うと一気に臨場感が跳ね上がる点も唯一無二のジャンルがレーシング。
ゲーセンでならよくプレイしたんだけど。
コラボ乗っかり
スパルタンX(1985年)
約142万本
香港映画界のスーパーアクションスター「ジャッキー・チェン」の映画ゲーム。
子供の頃の映画は「ジャッキーかシュワちゃんか」というボーイでしたよワタクシは。
忍者ハットリくん 忍者は修行でござるの巻(1986年/ファミコン)
約150万本
漫画界の賢者が1人「藤子不二雄A」によって生み出された忍者ハットリくん。
正直ハットリくん世代ではないからよくわからないんだけれど、伊賀三大上忍の「服部半蔵」をモデルにしてることだけは分かる。既出ネタだとは知りつつも。
ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境(1986年)
約125万本
漫画界の妖怪「水木しげる」の超名作ゲゲゲの鬼太郎ゲーム。
なんだろう、小学生の頃スーファミの鬼太郎ゲームを探し回ってた記憶だけがある。どこかの店に取り寄せを依頼したのにそれから音信不通という記憶だけが。
キン肉マン マッスルタッグマッチ(1985年)
約105万本
少年ジャンプのレジェンドコミック「キン肉マン」その人である。
ジャンプのと言うか「日本のエンタメ界におけるレジェンド」と言えるコンテンツではないだろうか。
「プロレス超人たちが超人プロレスをし続ける」という漫画だけれど、
「お下劣ギャグ」や「ちょっとしたエロ」などが詰まった少年の夢である。
世代じゃないけど、懐かしアニメ枠での放送や続編の「2世編」は読んでいたぜ。プロレス好きだし。
ドラゴンボール 神龍の謎(1986年)
約120万本(出荷本数)
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993年)
約141万本(出荷本数)
史上最強のマンガといえば「ドラゴンボール」の右に出る者なし。
「ワンピース」もとんでもないけど、ドラゴンボールが金稼ぐのを止めない限り数字上の差は埋まらないわけだし。
※これらの発言は、「単行本の売り上げ数はワンピースが圧倒的」なんだけど「全世界的な経済効果というとDBが上なんではないのか」という憶測に基づいております
ドラえもん(1986年)
約115万本
そりゃ「ドラえもん」です。
どらえもんと入力する過程でドラえもんと変換してくれるほどのドラえもんです。
ファミコンジャンプ英雄列伝(1989年)
約110万本
少年たちのバイブル「週刊少年ジャンプ」オールスターズ(?)
まあ売れますよね。それにしても漫画雑誌のゲーム業界との癒着が恐ろしく早かったのがジャンプではないのか。あの不良編集長による政策の結果だったのか。
格闘ゲーム
ストリートファイターⅡ
約288万本
みんなが部屋でタイマンしていた伝説の時代。
とにかく「スト2」といえば格闘ゲーム。格闘ゲームといえば「スト2」の「スト2」です。意外や意外なウチにもあった「スト2」でした。
エドモンド本田と春麗を戦わせてみんなで爆笑してた幼き日々。
バーチャファイター2
約130万本(セガサタで?)
3Dポリゴンで動く衝撃の格ゲー!セガサタで現る!
当時業界を揺るがした「3Dポリゴン」による立体的な格闘ゲームの走りである。プレステに敗けたゲーム機セガサターン唯一のミリオンタイトルでもある。
友達の家で見てプレイさせてもらったのを覚えてる。
鉄拳2
約137万本
プレステ格ゲーの英雄。
ご存知「話題のバーチャファイターはセガの守護神」なのでプレステには出向いてくれないわけ。
そこに現れたのがこの「鉄拳」であったとか。
ゲーセンではバーチャファイターに敵わなかったが活躍の舞台をプレステに移したことで育っていったシリーズらしいね。
PS2の鉄拳はウチでやってたぞ。
シューティング
ゼビウス(1984年/ファミコン)
約127万本
意外にこだわった世界観。ゼビ語。
シューティングはアクション命だし、更に初期の頃となればなおさら世界観やシナリオなんてペーペーのペーかと思いきや、
面白い設定が組まれているのでビックリ。
ゼビウスの劇中では「ゼビ語」という架空の言葉を基軸にした名詞などが用いられていてその世界観に引き込んでくれる。
しかし続編である「スーパーゼビウス」ではなぜスーパーなのかと問われて「その発想はなかった」という。
グラディウス(1986年/ファミコン)
約100万本
あっちがタテならウチはヨコ。
みたいなことでナムコに対抗したコナミが打ち出した「横スクロールシューティング」が本作か。いえまあよくは知らないんですけど。
今日なら「エースコンバット」がここに当たるのか?
しかしもうなんだか「シューティング」だとかそういったジャンルでは括れなくなってるよね。と言うかどんなジャンルも。だってエースコンバットは「どことなく爽快感のある2Dシューティング」とはちがった「リアルなフライトシューティングを息苦しく愉しむ」みたいなところがあるじゃない。
ツインビー(1986年/ファミコン)
約100万本
ちょっとポップなシューティング(?)
と言うかツインビーってマリオアクションじゃなかったっけ?という記憶がチラホラと。子供の頃やらされていた記憶がチラホラとあるのだけどアレはスーファミ版だったみたいですねどうやらこうやら。
スターソルジャー(1986年/ファミコン)
約100万本
人気だね~。
もう言うことなくなっちゃった。
それにしても近代ゲームではそれほど存在しないところを見ると、やはり「2Dの軽快なピコピコシューティング感」こそがシューティングジャンルと言えそうである。
つまりほとんど絶滅種のジャンルとも言えるのではないかどうでしょうか。
逆にPS4などの近代ハードで作るならこんな軽快なシューティングをつくるのが良いのではないかな。
各ジャンルモノ
テトリス(1988年/ファミコン)
約181万本
テトリス(1989年/ゲームボーイ)
約424万本
ソ連のコンピュータ科学者が開発した“世界最高の売上数”を誇るゲーム。
将棋やオセロの類だと思われるけれどデジタルゲームとしてあまりにもあまりにもなビッグネームでありますからラインナップに精を出しますよワタクシは。
今はなんでもスマホでお手軽にできる。
高橋名人の冒険島(1986年/ファミコン)
約105万本
かつて「高橋名人」というゲームの広告塔となったヒトがいた。(今もいるけど…)つまりその人のゲーム。
でも高橋名人って自分は全く知らなかったんだけど、どこにいったら会えたのかナゾ。ジャンプ系ではまず遭遇不可だったということか。
ロードランナー(1984年/ファミコン)
約110万本
もしかしたらテトリスになっていたかもしれない遊び(?)
ただの「お決まりの横スクロールアクションゲーか」と思いきや「あの手この手で逃げまくる」というテクニカルな遊びを楽しめるという。とりあえずそんな情報だけ投下しておきましょう。
忍者じゃじゃ丸くん(1985年/ファミコン)
約100万本
忍者だから売れたのか~?
魔界村(1986年/ファミコン)
約164万本
でました魔界村!カプコンのマリオ!
レトロゲームを扱ったTVなどではやたらめったら登場していたこのゲーム。ドンキホーテみたいな初老のおじさん騎士が横スクロールアクションする様はまるでマリオのようだね。
戦場の狼(1986年/ファミコン)
約116万本
タイトルかっこよすぎ。
画面が縦スクロールなところを見ると「キホンはシューティング?」とお見受け致す。しかし「重火器と徒歩戦」としてみせられるとそこはまごうことなき世界大戦時下の戦場である。戦場の狼である。
だから「戦場モノ」というジャンルで此処はひとつ。
「メタルオブオナー」や「コールオブデューティー」など戦争ゲームモノの先駆けになったのだろうかどうでしょうか。
そういえば「新宿の狼」ってゲームあったな。
クラッシュ・バンディクー(1996年/PS)
約120万本
ソニーのマリオか。
※セガのマリオはソニック・ザ・ヘッジホッグ
コレほど的確で要領を得た説明があっただろうかということで自画自賛の只中におりますどうもボクでした。
それにしても全然やったことないぞコレ。
3まで出ているしPS4で新作が出てるみたいだけど。PSの産声とともにコレを押し上げたゲームのひとつだろう。
どこでもいっしょ(1999年/PS)
約101万本
育てて話してただ寄り添う。
ポケステが懐かしい。今ではスマホがあるから要らないだろうけど、当時の携帯端末は「たまごっち」やら「デジモン」やら「ぎゃおっち」やらと乱立構造だった歴史が伺えますね。
セガはシーマンとかやっとったから敗けたんでしょうな。
こっちは猫やもんな。
人面魚と猫ならそりゃアンタ結果は見えとるがな。
音ゲー
パラッパラッパー(1996年/PS)
約148万本
出た音ゲー。
子供の頃にはイミフだったこのジャンルの熱狂。すこしオマセな年頃になると段々と理解してくるのだけどさ。
元は「音楽のソニー」がゲーム作らされたスタッフの怨念によって腹いせに生み出されたのがこういったプレステの音ゲーなんだとか。
そんな情報どっかで見ましたね。
参考・「「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】」電ファミニコゲーマー さま
ビートマニア(1998年/PS)
約107万本
こういった音ゲーはゲーセンでもよく見たよね。
ダンスダンスレボリューション(1999年/PS)
約127万本
出ましたダンレボ。
ゲーセンではメインを張るくらいに有名になっていたようだけれどボクたちは黙々と競馬ゲーム台で愛馬「アイウエオー」の勇姿を応援していた。
ノベルゲー
かまいたちの夜(1994年/スーファミ)
約70万本
革命がおきた。
まあこちらも100万本市場というほどではないけれどアドベンチャーノベルゲームがここまで売ったというのは事件でしょう。
ドラクエのプログラマーであり、ローグライクゲームを持ち込んで大ヒットさせた天才が次に流行らせたのはホラーノベル。
今日ではフリーゲームのメインジャンルになっているホラーノベルをいい時期にプロがリリースするとコレくらい売れたというわけですね。
○○シミュレーション
シムシティ(1991年/スーファミ)
約90万本
何かと名を聞く街づくりゲーム。
こういった経営シミュレーションは我ら兄弟の十八番ジャンルなのだけれどシムシティはやったことなし。
コーエーが出してたらやったねこりゃ。
「ザ・コンビニ」とか「学校をつくろう」とか「ゲームソフトをつくろう」やら「プロサッカークラブをつくろう!」なんてのもやっとったけどもシムシティはやったことなし。
コーエーが出してたらやったねこりゃ。
ダービースタリオン(1997年/PS)
約173万本
大人のあこがれ「馬主」になれる。
大人たちと紳士たちの楽しみにして嗜みであるブラッド・スポーツ競馬。しかし動く金がデカすぎて一介の労働者たちには馬券とワンカップ酒しか手がでない世界。
でもゲームなら馬主にも馬産家にもなれてしまう。
だから売れましたね。市場規模自体はおおきいジャンルだったんでしょうからね。
そしてコーエーが「ウイポを」出してきたので我ら兄弟もやりましたよね競馬ゲーム。
まあダビスタもやったけどね。友達の家の父ちゃんがハマって返してくれなかったけどね。
電車でGO!(1997年/PS)
約102万本
隠れた市場が沸き起こったのか。
いくらなんでもできるゲームだからといって、「電車を操縦したい(リアルに)」という欲求まで掘り起こしてくれるデジタルゲームの可能性に脱帽。
当時本当に話題になりました。「こち亀」でもよく取り上げられていた。
でも鉄オタという人たちの多さからすると妥当なところなのだろうか。
知恵ゲー?
『XI』-サイ-(1998年/PS)
約112万本
I.Q~インテリジェントキューブ(1997年/PS)
約101万本
まさかここまで売れるとは。
こういった知恵の輪ゲーム的なジャンルも分かるけど、ここまで売れようとは誰が予想しただろうかと。
自分の周りでも買っていたやつがいたくらいちょっとした話題になっていたけれど。
フルプライスの値段ではなかったのかな?
カードゲーム?
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記(2000年/ゲームボーイ)
約220万本
カードゲームは売れる。
遊戯王漫画コラボという枠でもなく、いやその火付けには役立っただろうけど基本的にはカードゲームというジャンルで支持されていると見て良い。
やったなこれ~。テレビのリモコンの電波でカードが手に入る仕組みのやつとかあったよね。
現代ならスマホの「シャドウバース」みたいな感じか。
参考・「Shadowverse【シャドウバース | シャドバ】公式サイト」Cygames
いや今も「遊戯王」は第一線だけどね。
名作シリーズ
ロックマン(1987年/ファミコン)
約120万本
やはりやはりのロックマン。
コレばかりはカプコンのマリオと言って片付けてしまうことができないほどビッグコンテンツと化している。
「ロックマンX」やら「ロックマンダッシュ」やら「ロックマンエグゼ」やら「ロックマンゼロ」やらと。
我々の世代からしたらやっぱり「ロックマンX」ですね。かっこいい系ロックマンですね。仲間由紀恵が歌っていたやつとかですね。
少し下ると「ロックマンエグゼ」になり(小6の時に出ていたのでギリギリスルーしたけど友達はやってた)
そしてゼロ。
ロックマンシリーズでは使いたくてもなかなか使えないゼロが主人公だなんて卑怯だよね全く買うしかない。
すーぱーぷよぷよ(1993年/スーファミ)
約170万本
「魔導物語」と「テトリス」が産んだモンスター。
それがぷよぷよ。まあ売れるでしょうなこれは。友達の家ではそれなりに見たしやったけど、なにせ「月を見ると獣化する狼男特性」なもんですからヒートアップしてリアルファイトの迷惑行為が出ないようにあまりさわらないでいました。
バイオハザード(1996年/PS)
約111万本
「ゾンビ」の王。「ロケラン」の王。
数あるゾンビコンテンツの内で支配的な勢力を誇るのがバイオハザードではないだろうか。映画も大好評で、シリーズは7くらい続いている。「ホラーとしても怖い」し「シナリオも一級」と来たもんだからコレだけ売れるんでしょうな。
あと銃だし。ロケランだし。
ただロケランの王の称号は「グラセフ」に奪われかねないかもね。
ゾンビの王の称号は超絶大ヒットドラマ「ウォーキング・デッド」にも脅かされている。
個人的にバイオはやらんね。
ガンサバイバーだけやって、
「1人部屋で1人でやってたら気分悪くなった」
というメンタルの持ち主なもんで。友達の家で2をワイワイやってた記憶はあるけど。あとゲーセン。
メタルギアソリッド(1998年/PS)
約78万本
なんと「ステルスアクション」が売れる事態。
現在の日本が世界に誇れるシナリオとゲーム性のタイトルといえばヒデオ・コジマの「メタルギアソリッド」を挙げる人は多いのではないでしょうか。
ゲームと言えば通常「バンバンガシガシドンドンドン!!!!」みたいな。ストレス発散アクションみたいな。そんなイメージもあるところ、
潜んで潜んで「!ブスっ………………………」みたいな。
殺気は一瞬で消すみたいな。
それがステルスアクション。
「天誅」とかいうゲームもありましたなそういえば。
しかしやっぱりそれがハマらない人も多くいるようで、100万本の市場には届いていないみたいね。意外やわ。まあふつうはロケランぶっ放すのが受けるんだから当然といえば当然かも。
まあまあなハイヒット作品たち
ボンバーマン(1985年/ファミコン)
約80万本
パーティーゲームの雄。
それがボンバーマンである。「みんなでワイワイ楽しめるゲーム」の一角を担っていたのである。人生ゲームとかマリオパーティとかそういった中でね。
最近復活してきてるぞ。みんなでやろう。ニンテンドーswitchでやろう!
たけしの挑戦状(1986年/ファミコン)
約80万本
クソゲーの王。
そういったギネス級扱いな伝説のゲーム。あのお笑い界の大御所にして世界的映画監督にもなってしまったビートたけしの悪ふざけ。
モンスターファーム(1997年/PS)
約70万本
育成ゲーム。
育成ゲーム自体は「たまごっち」や「デジモン」でもあったんだろうけど(常に持ち歩くオモチャ筐体で)、なんでこの据え置きの「モンスターファーム」が売れたんだろうか。
めっちゃやったけど。育成ゲーム最高。
その後はアニメもやったし、4くらいまで出ていたのではないだろうか。
スーパーロボット大戦α(2000年/PS)
約70万本
ロボット物のオールスター。
「機動戦士ガンダム」から「勇者王ガオガイガー」までロボットが出ていればどこのロボットでも出れるのだろうか?ちょっとよくわからないけど権利関係的なやつはあるだろうし。ペッパーとか出ないだろうし。
桃太郎電鉄7(1997年/PS)
約67万本
パーティゲームの王。
とか思い過ごしていたらばハーフミリオン程度の市場だったことに驚き。そこまでビッグに売れているわけではなかったのか。
新作も登場しているようだけど。
ぜひともPS2やらを引っ張り出してきて過去作なんかをお友達とプレイしてみることをオススメする。
ニンテンドースタータイトルたち
スーパーマリオブラザーズ(1986年/ファミコン)
約681万本
日本一売れたゲーム。
※ポケモンは2バージョンを合わせるとコレを越えるけども
やっぱりすげえよマリオさんは。
スーパーマリオランド(1989年/ゲームボーイ)
約419万本
携帯機でもマリオさんは売れるんだ。
自分も初代ゲームボーイ買ってもらって「6つの金貨」を遊んだ記憶が沸々と蘇る。あの単三電池を4本埋め込んだゴテゴテの初代ゲームボーイの小さい緑液晶画面を。
ドクターマリオ(1990年/ゲームボーイ)
約153万本
テトリスだってマリオ化すれば新シリーズが生まれるんだ。
ただパクるだけじゃなくて独自のゲームへと昇華させてしまう辺りがマリオさんを“TVゲームの象徴”にしている所以だろう。
マリオカート(1992年/ゲームボーイ)
約382万本
マリオカートという発明。
ただのレースゲームではなくてパーティーゲームにしてしまったマリオさんのアドリブ力。脱帽です。ニンテンドー64のときにゲーム機持っていないヤツらが我が家に押しかけて朝となく夜となく押し入っては甲羅を投げて遊んでいたのを沸々と思い出す。
星のカービィ(1992年/ゲームボーイ)
約172万本
なんていえばいい。
当初「敵の能力をコピーできるという新アイデアでマンネリ化した横スクロールアクションを生まれ変わらせた」とか言おうと思ったけれど、
それは既にロックマンがやっていたし。
うん。「女子ウケや子供ウケのいいカービィの可愛らしさ」といったところで手を打とうか。
スーファミの「星のカービィデラックス」はめっさ遊んだなあ。
初代カービィはコピペ能力無いらしいよ
光神話 パルテナの鏡(1986年/ファミコンディスクシステム)
約109万本
「マリオの任天堂」が出せばなんでも売れたんじゃないか?
ってくらいバシバシ売れている。
メトロイド(1986年/ファミコンディスクシステム)
約104万本
「マリオの任天堂」が出せばなんでも売れたんじゃないか?
ってくらいバシバシ売れている。
あ、サムスってこいつか!
スマブラに出てたサムスって!
しかもレディーだったとは。
ポケモンスタジアム(1998年/ニンテンドー64)
約137万本
ポケモンの関連作だって超売れる。
勿論のこと本家「ポケモン」はバージョンを統合した売り上げならばマリオを抜いて国内最高の売上を記録する。だがアレは一応RPGだから単独列伝を組んでいますのであくまでスピンオフ的な関連作を扱うぜ。
本家ポケモン・「名作を追った!いつもいつでもうまくいくなんて保証は何処にもないけど いつもいつでも本気で生きているコイツたちが居る。『ポケットモンスターシリーズ』」
ポケモンピンボール(1999年/ゲームボーイカラー)
約102万本
ポケモンにしてしまえばパチンコも許される。
なんぞ諸悪の根源的な扱いを受けることすらあるパチンコですけれど、やっぱりなんだかんだ言って皆さんパチンコがお好きなよう。
ポケモンの皮をかぶらせれば誰も気づかない。
それは偏見のない世界。
さあポケモンの皮をかぶろう。
スーパードンキーコング(1994年/スーファミ)
約300万本
うわっ…ゴリさんこんな売れてたんだ…?
当初は「マリオの飼いゴリラが恋人レディに夢中で自分にかまってくれない嫉妬から攫ってしまった」みたいなことで生み出されたという。その歴史は最古参でありファミコン前の「ゲーム&ウォッチ」時代から任天堂を支える。つまりマリオシリーズより古い。
2と3はかなりプレイしていた。ディディーが好きでごっこあそびとかやってたよ。
チンパンジーのごっこ遊びだよ。
霊長類として下位の種族の真似に興じるなど野蛮も過ぎたる行為だったと反省しているよ。
ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999年/ニンテンドー64)
約197万本
なんか兄貴に買ってもらった記憶のあるゲーム。
何故か財力を持っていた一つ上の兄貴が休みの日に勢いで買ってくれた記憶と、ピカチュウを扱わせたら負ける気がしないという生涯最高の自信を持っていた記憶とがせめぎ合っているぜ。
スーパーマリオ ヨッシーアイランド(1995年/スーファミ)
約177万本
ヨッシーとかいるよね~。
あの鳴き声が忘れられないよね~。
もう疲れてきたよね~。
アイスクライマー(1986年/ファミコン)
約100万本
あまりその後がわからない任天堂キャラか。
ニンテンドーオールスターズには列席されることが非常にまれなアイスクライマーも立派に100万本市場。
F-ZERO(1990年/スーファミ)
約90万本
ファルコンパン~チ!!
というスマブラキャラでおなじみのレースゲームですね。友達の家ではやったなこれ。
スターフォックス(1991年/スーファミ)
約80万本
キャラクターと任天堂。
このスターフォックスもシューティングジャンルに過ぎないのだろうけど、なんかいろいろとポップなキャラクターなどを設けて「子供が親しみやすい」という点を貫いているんだね。
「異業種には手を出すな」というかつての2代目大社長の至言らしく、
「自分たちの最大の強み」を理解して、
「それを磨いていく姿勢」こそが、
「任天堂千年王国」の最たる理由なのではないだろうか。
時代が変わろうと、
新ハードが売れなかろうと、
Wiiが爆発的ヒットしようと、
スマホソーシャル時代がそれをかき消そうと、
右往左往してあっちへこっちへ「今売れているから」という理由だけで浮足立つことなく、
自身を飛躍させた原体験である「ファミコンが売れた原理」がもつ「家庭で遊ばれる真実」に到達するためだけにひたすら邁進しているように見れた。
それすなわち「自分自身の真実に到達する」という「天国に行く方法」を任天堂は実践していたのであるね。
うん。
なんだかもう最後はそんなスピリチュアルともフィロソフィーともつかない所感で締めくくろうかと思います。